Facebook 开发入门
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Facebook 平台的 Player 设置

本页面将详细介绍 Facebook 平台特有的 Player 设置。有关常规 Player 设置的描述,请参阅 Player

Facebook Player 设置
Facebook Player 设置

您可以在以下部分找到这些属性的文档:

注意:尽管 Resolution and Presentation 面板出现在 Facebook 平台的 Player 设置中,但该面板上没有设置。此外,__Splash Image__ 面板上的唯一设置是通用 Splash Screen 设置。

由于 Facebook 构建目标使用现有的 WebGL 和 Windows 独立平台构建目标,因此这些目标的 Player 设置也适用。

Icon

启用 Override for Facebook 设置可指定用于独立平台游戏的自定义图标。可以上传不同大小的图标来填充提供的每个方块。

Facebook 平台的 Icon 设置
Facebook 平台的 Icon 设置

Other Settings

此部分可以自定义一系列选项,这些选项分为以下几组:

Rendering

使用这些设置可自定义 Unity 针对 Facebook 平台渲染游戏的方式。

Facebook 平台的 Rendering Player 设置
Facebook 平台的 Rendering Player 设置
属性 功能
Auto Graphics API 禁用此选项可手动选择和重新排序图形 API。默认情况下会启用此选项,并且 Unity 包含 Direct3D11。
Static Batching 启用此选项可使用静态批处理
Dynamic Batching 启用此选项可使用动态批处理(默认情况下激活此选项)。
Graphics Jobs (Experimental) 启用此选项可指示 Unity 将图形任务(渲染循环)卸载到在其他 CPU 核心上运行的工作线程。此功能旨在减少主线程上 Camera.Render 所花费的时间,该时间通常成为瓶颈。
注意:此功能是实验性的。可能无法为您的项目带来性能提升,并可能导致不稳定。
Unity 目前仅在使用 Vulkan 时支持图形作业 (Graphics Jobs),使用 OpenGL ES 时此设置无效。
Lightmap Streaming Enabled 启用此选项可根据需要仅加载光照贴图 Mipmap 以渲染当前游戏摄像机。此值适用于生成的光照贴图纹理。
注意:要使用此设置,必须启用 Texture Streaming Quality 设置。
Streaming Priority 设置光照贴图 Mipmap 串流优先级以解决资源冲突。这些值应用于生成的光照贴图纹理。
正数提供更高的优先级。有效值范围为 –128 到 127。

配置

Facebook 平台的 Configuration 设置
Facebook 平台的 Configuration 设置
设置 功能
Scripting Runtime Version 选择要在项目中使用的 .NET 运行时。有关更多详细信息,请参阅 Microsoft 的 .NET 文档
.NET 3.5 Equivalent (Deprecated) 一个实现 .NET 3.5 API 的 .NET 运行时。此功能已弃用,不应再使用。请使用 .NET 4。
.NET 4.x Equivalent 一个实现 .NET 4 API 的 .NET 运行时。此 API 比 .NET 3.5 更新,因此提供对更多 API 的访问、与更多外部库兼容并支持 C# 6。这是默认脚本运行时。
Scripting Backend 此选项不可用于 WebGL。
API Compatibility Level API 兼容性级别有两个选项:.NET 4.0.NET Standard 2.0
提示:如果您遇到第三方程序集的问题,可以尝试下文的 API Compatibility Level 部分中的建议。
Disable HW Statistics 启用此选项可指示应用程序不要将有关硬件的信息发送到 Unity。默认情况下,Unity Android 应用程序向 Unity 发送匿名硬件统计信息。这提供了汇总信息,帮助开发人员做出决策。
Scripting Define Symbols 设置自定义编译标志。有关更多详细信息,请参阅平台相关的编译
Allow ‘unsafe’ Code 允许在预定义的程序集(例如,Assembly-CSharp.dll)中编译“不安全”的 C# 代码
对于程序集定义文件 (.asmdef),请单击其中一个 .asmdef 文件,并在出现的 Inspector 窗口中启用该选项。
Active Input Handling 选择您希望如何处理来自用户的输入。
Input Manager 使用传统的 Input 设置。
Input System (Preview) 使用最新的输入系统。输入系统正在开发中。要试用输入系统的早期预览版,请安装 InputSystem 包。如果选择 Input System (Preview) 选项而没有安装该包,除了一些额外的处理之外,不会执行任何其他操作。
Both 并排使用两个系统。

API Compatibility Level

可为所有目标选择 mono API 兼容性级别。有时,第三方 .NET 库会使用 .NET 兼容性级别之外的功能。为了解在这种情况下可能发生的问题以及如何以最佳方案修复问题,请尝试以下解决方案:

1.安装适用于 Windows 的 Reflector。 2.将出现问题的相关 API 兼容性级别的 .NET 程序集拖到 Reflector 中。可以在 Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/ 下找到它们。 3.拖入第三方程序集。 4.右键单击第三方程序集并选择 Analyze。 5.在分析报告中,检查 Depends on 部分。此报告以红色突出显示第三方程序集所依赖的但在您选择的 .NET 兼容性级别中不可用的任何内容。

Optimization

Facebook 平台的 Optimization 设置
Facebook 平台的 Optimization 设置
设置 功能
Prebake Collision Meshes 启用此选项可在构建时将碰撞数据添加到网格。
Keep Loaded Shaders Alive 启用此选项可防止卸载着色器。
Preloaded Assets 设置一个资源数组,供播放器在启动时加载。
要添加新资源,请增大 Size 属性的值,然后在出现的新 Element 框中设置对要加载的资源的引用。
Vertex Compression 设置每个通道的顶点压缩。例如,可以为除位置和光照贴图 UV 之外的所有内容启用压缩。为每个导入对象设置的整个网格压缩将覆盖在对象上设置顶点压缩。所有其他内容都遵循这些顶点压缩设置。
Optimize Mesh Data 启用此选项可从网格中删除应用于网格的材质不需要的所有数据(例如切线、法线、颜色和 UV)。

Logging

选择在特定上下文中允许的日志记录类型。

Facebook 平台的 Logging 设置
Facebook 平台的 Logging 设置

选中运行脚本时 (ScriptOnly)、始终 (Full) 或从不 (None) 条件下对应于每个 Log Type(__ErrorAssertWarningLog__ 和 __Exception__)的复选框。

Legacy

启用 Clamp BlendShapes (Deprecated) 选项可在 SkinnedMeshRenderers 中钳制混合形状权重的范围。

Facebook 平台的 Legacy 设置
Facebook 平台的 Legacy 设置

发布设置 (Publishing Settings)

属性 功能
Facebook SDK Version 选择要用于项目的 Facebook SDK 版本。由于 Facebook 会发布与 Unity 版本兼容的新版本,因此这些版本将出现在此菜单中。
AppID 输入 AppID,由 Facebook 用于识别您的应用程序。请参阅 Facebook Unity 开发入门 (Getting Started Facebook for Unity) 了解如何设置 AppID。
Upload access token 输入上传访问令牌。Facebook 需要此令牌来授权 Unity Editor 将您的应用程序构建版本上传到 Facebook。可在 Facebook 的应用程序配置页面的 Web Hosting 选项卡下获取此信息。
Show Windows Player Settings 单击此按钮可切换到独立平台 Player 设置,这些设置会影响所有 Facebook Gameroom 构建。
FB.Init() Parameters 这些参数将影响 Facebook SDK 在 facebook.com 网页上的初始化方式。有关更多信息,请参阅 Facebook 开发者 FB.Init 参考页面。
Show WebGL Player Settings 单击此按钮可切换到 WebGL Player 设置,这些设置会影响所有 Facebook WebGL 构建。



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