扩展编辑器
属性绘制器

编辑器窗口

可以在该应用程序中创建任意数量的自定义窗口。这些窗口的行为与 Inspector、Scene 视图或任何其他内置视图类似。这是为游戏的子系统添加用户界面的好方法。

Serious Games Interactive 的自定义编辑器界面,用于编写过场动画动作的脚本
Serious Games Interactive 的自定义编辑器界面,用于编写过场动画动作的脚本

创建自定义编辑器窗口涉及以下简单步骤:

  • 创建一个派生自 EditorWindow 的脚本。
  • 使用代码触发窗口自行显示。
  • 实现工具的 GUI 代码。

派生自 EditorWindow

为了创建编辑器窗口,必须将脚本存储在称为“Editor”的文件夹中。在派生自 EditorWindow 的此脚本内创建一个类。然后在内部 OnGUI 函数中编写 GUI 控件。

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;

public class Example : EditorWindow

    {
        void OnGUI () {
            // 此处为实际窗口代码
           }
    }

MyWindow.js - 放在项目中称为“Editor”的文件夹内。

显示窗口

要在屏幕上显示窗口,请创建一个菜单项来显示该窗口。为此,需要创建一个由 MenuItem 属性 激活的函数。

在 Unity 中,默认情况下会保持窗口状态(因此再次选择该菜单项将显示现有窗口)。这是使用 EditorWindow.GetWindow 函数实现的,如下所示:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;

class MyWindow : EditorWindow {
    [MenuItem ("Window/My Window")]

    public static void  ShowWindow () {
        EditorWindow.GetWindow(typeof(MyWindow));
    }
    
    void OnGUI () {
        // 此处为实际窗口代码
    }
}

显示 MyWindow

此代码将创建一个标准、可停靠的编辑器窗口。该窗口可以在调用之间保存自己的位置,可以用在自定义布局中等等。为了更好地控制创建的内容,可以使用 GetWindowWithRect

实现窗口的 GUI

应通过实现 OnGUI 函数来渲染窗口的实际内容。可以使用与游戏内 GUI 相同的 UnityGUI 类(__GUI__ 和 GUILayout__)。此外,我们提供了一些额外 GUI 控件,这些控件位于仅用于编辑器的 EditorGUI__ 和 EditorGUILayout 类中。这些类将添加到普通类中已有的控件,因此您可以随意混合和搭配。

以下 C# 代码显示了将 GUI 元素添加到自定义 EditorWindow 的方式:

using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class MyWindow : EditorWindow
{
    string myString = "Hello World";
    bool groupEnabled;
    bool myBool = true;
    float myFloat = 1.23f;
    
    // 将名为"My Window"的菜单项添加到 Window 菜单
    [MenuItem("Window/My Window")]
    public static void ShowWindow()
    {
        //显示现有窗口实例。如果没有,请创建一个。
        EditorWindow.GetWindow(typeof(MyWindow));
    }
    
    void OnGUI()
    {
        GUILayout.Label ("Base Settings", EditorStyles.boldLabel);
        myString = EditorGUILayout.TextField ("Text Field", myString);
        
        groupEnabled = EditorGUILayout.BeginToggleGroup ("Optional Settings", groupEnabled);
            myBool = EditorGUILayout.Toggle ("Toggle", myBool);
            myFloat = EditorGUILayout.Slider ("Slider", myFloat, -3, 3);
        EditorGUILayout.EndToggleGroup ();
    }
}

此示例将生成一个如下所示的窗口:

使用提供的示例创建的自定义编辑器窗口
使用提供的示例创建的自定义编辑器窗口

有关更多信息,请查看 EditorWindow 页面上的示例和文档。

扩展编辑器
属性绘制器
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961