public int Cast (Vector2 direction, RaycastHit2D[] results, float distance= Mathf.Infinity, bool ignoreSiblingColliders= true);

参数

direction表示形状投射方向的向量。
results用于接收结果的数组。
distance将形状投射的最大距离。
ignoreSiblingColliders是否应忽略附加到同一 Rigidbody2D 的碰撞体(称为同级碰撞体)?

返回

int 返回的结果数量。

描述

将碰撞体形状投射到从该碰撞体位置开始的场景中,从而忽略该碰撞体本身。

此函数接受碰撞体形状,并将其投射到从指定 direction 上的碰撞体位置开始的可选 distance 的场景中,并在提供的 results 数组中返回结果。该整数返回值为写入到 results 数组中的结果数。如果结果数组中没有足够的元素来报告所有这些结果,则不会调整数组的大小。其意义在于不为这些结果分配内存,因此在经常进行投射时会提高垃圾收集性能。

此外,这还将检测位于碰撞体开始位置的其他碰撞体(如果它们重叠)。在这种情况下,投射形状将从碰撞体内部开始,可能不与碰撞体表面交叠。这意味着无法计算碰撞法线,在这种情况下,返回的碰撞法线设置为正在测试的 direction 向量的倒数。

注意:使用 Collider2D.Cast() 需要使用 Rigidbody2D。如果 未声明 Rigidbody2D,则 Cast() 不起作用。但 Rigidbody2D 可以是静态的,也可以附加到 Collider2D。这将使 Cast() 正常 运行。此外,如果 Collider2D 对象没有 Rigidbody2D 对象, 则它可与同时具有 Collider2DRigidbody2D 对象的对象碰撞。


public int Cast (Vector2 direction, ContactFilter2D contactFilter, RaycastHit2D[] results, float distance= Mathf.Infinity, bool ignoreSiblingColliders= true);

参数

direction表示形状投射方向的向量。
contactFilter筛选由接触筛选器定义的结果。
results用于接收结果的数组。
distance将形状投射的最大距离。
ignoreSiblingColliders是否应忽略附加到同一 Rigidbody2D 的碰撞体(称为同级碰撞体)?

返回

int 返回的结果数量。

描述

将碰撞体形状投射到从该碰撞体位置开始的场景中,从而忽略该碰撞体本身。

此函数接受碰撞体形状,并将其投射到从指定 direction 上的碰撞体位置开始的可选 distance 的场景中,并在提供的 results 数组中返回结果。该整数返回值为写入到 results 数组中的结果数。如果结果数组中没有足够的元素来报告所有这些结果,则不会调整数组的大小。其意义在于不为这些结果分配内存,因此在经常进行投射时会提高垃圾收集性能。

contactFilter 参数可按 ContactFilter2D 中的选项筛选返回的结果。

此外,这还将检测位于碰撞体开始位置的其他碰撞体(如果它们重叠)。在这种情况下,投射形状将从碰撞体内部开始,可能不与碰撞体表面交叠。这意味着无法计算碰撞法线,在这种情况下,返回的碰撞法线设置为正在测试的 direction 向量的倒数。

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