Undo

class in UnityEditor

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描述

让您可以针对要执行更改的特定对象注册撤销操作。

撤销系统可以在撤销堆栈中存储增量更改。

系统会根据事件自动将多个撤销操作组合在一起,例如,根据鼠标按下事件拆分撤销组。分组后的撤销操作将作为单个撤销操作出现和使用。要手动控制分组方法,请使用 Undo.IncrementCurrentGroup

默认情况下,系统将按照不同类型操作的硬编码顺序,从属于该组的各项操作中选择 UI 中显示的名称。要手动设置名称,请使用 Undo.SetCurrentGroupName

撤销操作会存储每个属性或每个对象的状态。这样,如论场景的大小如何,它们都可以正确缩放。

最重要的几项操作如下所述:

修改单个属性:\ Undo.RecordObject (myGameObject.transform, "Zero Transform Position");\ myGameObject.transform.position = Vector3.zero;

添加组件:\ Undo.AddComponent<RigidBody>(myGameObject);

创建新的游戏对象:\ var go = new GameObject();\ Undo.RegisterCreatedObjectUndo (go, "Created go");

销毁游戏对象或组件:\ Undo.DestroyObjectImmediate (myGameObject);

更改变换组件的父子化:\ Undo.SetTransformParent (myGameObject.transform, newTransformParent, "Set new parent");

静态变量

undoRedoPerformed执行撤销或重做后触发的回调。
willFlushUndoRecord在撤销系统执行刷新之前调用。

静态函数

AddComponent向游戏对象添加组件并针对这一操作注册撤销操作。
ClearAll分别从撤销堆栈和重做堆栈中删除所有撤销和重做操作。
ClearUndo从撤销堆栈中删除使用 Undo.RegisterCompleteObjectUndo 注册的标识符对象的所有撤销操作。
CollapseUndoOperations将组索引之下的所有撤销操作折叠到一个步骤中。
DestroyObjectImmediate销毁对象并记录撤销操作,以便能够重新创建该对象。
FlushUndoRecordObjects确保使用 RecordObject 或 ::ref:RecordObjects 记录的对象被注册为可撤销的操作。在大多数情况下,不需要调用 FlushUndoRecordObjects,因为在释放按下的鼠标和通常标志着操作结束的某些其他事件之后,这一操作会自动完成。
GetCurrentGroupUnity 根据当前的组索引自动对撤销操作进行分组。
GetCurrentGroupName获取将在 UI 中显示的当前撤销组的名称。
IncrementCurrentGroupUnity 根据当前的组索引自动对撤销操作进行分组。
MoveGameObjectToScene将游戏对象从当前场景移动到新场景中。 要求游戏对象必须位于当前场景的根目录下。
PerformRedo执行重做操作。
PerformUndo执行撤销操作。
RecordObject记录执行 RecordObject 函数之后对对象所做的任何更改。
RecordObjects将多个可撤销对象记录到单个调用中。这与多次调用 Undo.RecordObject 的效果相同。
RegisterCompleteObjectUndo将对象状态存储在撤销堆栈上。
RegisterCreatedObjectUndo针对新创建的对象注册撤销操作。
RegisterFullObjectHierarchyUndo将某个层级视图中所有对象的状态复制到撤销堆栈上。
RevertAllDownToGroup执行组索引之下的所有撤销操作,但在过程中不会存储重做操作。
RevertAllInCurrentGroup执行最后一次撤销操作,但不记录重做操作。
SetCurrentGroupName设置当前撤销组的名称。
SetTransformParent将变换组件的父项设置为新的父项,并记录撤销操作。

委托

UndoRedoCallback undoRedoPerformed 的委托。
WillFlushUndoRecord willFlushUndoRecord 的委托。
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