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本机使用 AssetBundle
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AssetBundle Manager

AssetBundle Manager 已被弃用,因此 Asset Store 中不再提供该工具。仍然可从 AssetBundleDemo Bitbucket 代码仓库下载该工具。

AssetBundle Manager 是 Unity 制作的一个工具,用于进一步简化 AssetBundles 的使用。

下载和导入 AssetBundle Manager 软件包不仅会添加新的 API 调用来加载和使用 AssetBundle,还会添加一些 Editor 功能来简化工作流程。可以在 Assets 菜单选项下找到此功能。

这个新的部分将包含以下选项:

模拟模式

启用模拟模式允许 AssetBundle Manager 使用 AssetBundle,但不需要实际构建捆绑包本身。编辑器会查看已分配到 AssetBundle 的资源并直接使用资源,而不实际从 AssetBundle 中提取资源。

使用模拟模式的主要优点是可以修改、更新、添加和删除资源,而无需每次都重新构建和部署 AssetBundle。

值得注意的是,AssetBundle 变体不适用于模拟模式。如果需要使用变体,可以选择本地 AssetBundle 服务器 (Local AssetBundle Server)。

本地 AssetBundle 服务器

AssetBundle Manager 还可以启动本地 AssetBundle 服务器,该服务器可用于在编辑器或本地构建(包括移动端)中测试 AssetBundle。

要让本地 AssetBundle 服务器工作,规定必须在项目的根目录中创建一个名为 AssetBundles 的文件夹,该文件夹与 Assets 文件夹应处于同一级别。例如:

创建文件夹后,需要将 AssetBundle 构建到此文件夹。为此,请从新菜单选项中选择 Build AssetBundles。随后会将资源包构建到该目录。

现在已经构建了 AssetBundle(或已决定使用模拟模式),并准备开始加载 AssetBundle。让我们看看通过 AssetBundle Manager 可以使用的新 API 调用。

AssetBundleManager.Initialize()

此函数将加载 AssetBundleManifest 对象。开始使用 AssetBundle Manager 在资源中加载此对象之前,需要首先调用此对象。在一个非常简单的示例中,初始化 AssetBundle Manager 可能如下所示:

IEnumerator Start()

{
    yield return StartCoroutine(Initialize());
}
IEnumerator Initialize()
{
    var request = AssetBundleManager.Initialize();
if (request != null)
    yield return StartCoroutine(request);
}

AssetBundle Manager 使用在 Initialize() 期间加载的清单来帮助处理幕后的许多功能,包括依赖项管理。

加载资源

让我们直截了当一点。当前您正在使用 AssetBundle Manager,已对其进行初始化,现在已准备好加载一些资源。我们来看看如何加载 AssetBundle 并从该捆绑包实例化一个对象:

IEnumerator InstantiateGameObjectAsync (string assetBundleName, string assetName)

{
    // 从 assetBundle 加载资源。
    AssetBundleLoadAssetOperation request = AssetBundleManager.LoadAssetAsync(assetBundleName, assetName, typeof(GameObject) );
    if (request == null)
        yield break;
    yield return StartCoroutine(request);
    // 获取资源。
    GameObject prefab = request.GetAsset<GameObject> ();
    if (prefab != null)
        GameObject.Instantiate(prefab);
}

AssetBundle Manager 异步执行所有加载操作,因此会返回一个加载操作请求,该请求在调用 yield return StartCoroutine(request); 时加载包。此后我们需要做的就是调用 GetAsset<T>() 以从 AssetBundle 中加载游戏对象。

加载场景

如果有一个 AssetBundle 名称分配给一个场景,而且需要加载该场景,那么需要遵循一个稍微不同的代码路径。模式大致相同,但略有区别。从 AssetBundle 加载场景的方法如下:

IEnumerator InitializeLevelAsync (string levelName, bool isAdditive)

{
    // 从 assetBundle 加载关卡。
    AssetBundleLoadOperation request = AssetBundleManager.LoadLevelAsync(sceneAssetBundle, levelName, isAdditive);
    if (request == null)
        yield break;
    yield return StartCoroutine(request);
}

如您所见,加载场景也是异步的,LoadLevelAsync 返回一个加载操作请求,需要将其传递给 StartCoroutine 以加载场景。

加载变体

使用 AssetBundle Manager 加载变体实际上并不会更改在场景或资源中加载的代码。只需要设置 AssetBundleManager 的 ActiveVariants 属性即可。

ActiveVariants 属性是一个字符串数组。只需构建一个字符串数组,在其中包含在将它们分配给资源时创建的变体的名称。使用 hd 变量加载场景 AssetBundle 的方法如下。

IEnumerator InitializeLevelAsync (string levelName, bool isAdditive, string[] variants)

{
    //设置 activeVariants。
    AssetBundleManager.ActiveVariants = variants;
    // 从 assetBundle 加载关卡。
    AssetBundleLoadOperation request = AssetBundleManager.LoadLevelAsync(variantSceneAssetBundle, levelName, isAdditive);
    if (request == null)
        yield break;
    yield return StartCoroutine(request);
}

此处将会传入在代码中其他位置构建的字符串数组(可能来自按钮点击或其他情况)。这样将会加载与设定的活动变体相匹配的捆绑包(如果可用)。


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