Version: 2019.1
托管插件
构建适用于桌面平台的插件

原生插件

Unity 广泛支持原生__插件__,即用 C、C++、Objective-C 等编写的原生代码库。插件允许游戏代码(用 Javascript 或 C# 编写)调用这些库中的函数。此功能允许 Unity 与中间件库或现有的 C/C++ 游戏代码集成。

为了使用原生插件,首先需要使用基于 C 的语言编写函数来访问所需的任何功能并将它们编译到库中。在 Unity 中,还需要创建一个 C# 脚本来调用本机库中的函数。

原生插件应提供一个简单的 C 接口供 C# 脚本随后向其他用户脚本公开。当某些低级渲染事件发生时(例如,创建图形设备时),Unity 也可以调用原生插件导出的函数,请参阅原生插件接口页面以了解详细信息。

示例

具有单个函数的非常简单的本机库可能具有如下所示的源代码:

    float FooPluginFunction () { return 5.0F; }

要从 Unity 中访问此代码,可使用如下代码:

    using UnityEngine;
        using System.Runtime.InteropServices;

        class SomeScript : MonoBehaviour {

           #if UNITY_IPHONE
   
           // 在 iOS 上,插件以静态方式链接到
           //可执行文件中,因此我们必须使用 __Internal 作为
           // 库名。
           [DllImport ("__Internal")]

           #else

           // 其他平台会动态加载插件,因此
           // 传递插件动态库的名称。
           [DllImport ("PluginName")]
    
           #endif

           private static extern float FooPluginFunction ();

           void Awake () {
              // 在插件中调用 FooPluginFunction
              // 并将 5 输出到控制台
              print (FooPluginFunction ());
           }
        }

请注意,使用 Javascript 时,需要使用以下语法,其中 DLLName 表示所编写的插件的名称,如果编写的是静态链接的本机代码,则需要使用“__Internal”:

    @DllImport (DLLName)
        static private function FooPluginFunction () : float {};

创建原生插件

通常,插件是在目标平台上使用本机代码编译器构建的。由于插件函数使用基于 C 的调用接口,因此在使用 C++ 或 Objective-C 时必须避免名称错用问题。

其他信息

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