Version: 2019.1
处理客户端和服务器
主机迁移

网络客户端和服务器

注意:已弃用 UNet,未来会将其从 Unity 中删除。一个新系统正在开发中。如需了解更多信息和后续步骤,请参阅关于超越 UNet 不断发展的多人游戏 (Evolving multiplayer games beyond UNet)了解 Unity 的多人游戏 Netcode 过渡 (Navigating Unity’s multiplayer Netcode transition) 以及常见问题解答 (FAQ)

许多的多人游戏都可以使用 Network Manager 来管理连接,但您也可以直接使用较低级别的 NetworkServerNetworkClient 类。

使用高级 API 时,每个游戏都必须有一台可供连接的主机服务器。多人游戏中的每个参与者可以是客户端、专用服务器或同时是服务器与客户端的组合。对于没有专用服务器的多人游戏,这种组合角色是常见情况。

对于没有专用服务器的多人游戏,运行游戏的其中一个玩家充当该游戏的服务器。该玩家的游戏实例运行“本地客户端”,而不是普通的远程客户端。本地客户端使用与服务器相同的 Unity 场景和游戏对象,并使用消息队列进行内部通信,而不是通过网络发送消息。对于 HLAPI 代码和系统而言,本地客户端只是另一个客户端,因此几乎所有用户代码都是相同的,无论客户端是本地客户端还是远程客户端。因此,利用相同代码制作同时支持多人游戏和单机模式的游戏将变得容易。

多人游戏的常见模式是设定一个管理游戏网络状态的游戏对象。下面是一个 NetworkManager 脚本的开头部分。此脚本将附加到游戏启动场景中的游戏对象。它具有简单的 UI 和键盘处理功能,允许游戏以不同的网络模式启动。在发布游戏之前,应创建一个更具视觉吸引力的菜单,在其中添加“Start single player game”和“Start multiplayer game”等选项。


using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class MyNetworkManager : MonoBehaviour {
    public bool isAtStartup = true;
    NetworkClient myClient;
    void Update () 
    {
        if (isAtStartup)
        {
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.S))
            {
                SetupServer();
            }
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.C))
            {
                SetupClient();
            }
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.B))
            {
                SetupServer();
                SetupLocalClient();
            }
        }
    }
    void OnGUI()
    {
        if (isAtStartup)
        {
            GUI.Label(new Rect(2, 10, 150, 100), "Press S for server");     
            GUI.Label(new Rect(2, 30, 150, 100), "Press B for both");       
            GUI.Label(new Rect(2, 50, 150, 100), "Press C for client");
        }
    }   
}

这段基本代码调用设置函数来实现各种功能。以下是每种情况的简单设置函数。这些函数为每种情况创建服务器或正确类型的客户端。请注意,远程客户端假定服务器位于同一台机器 (127.0.0.1) 上。对于已完成的游戏,这将是互联网地址,或由配对系统提供的地址。


// 创建服务器并监听端口
    public void SetupServer()
    {
        NetworkServer.Listen(4444);
        isAtStartup = false;
    }
    
    // 创建客户端并连接到服务器端口
    public void SetupClient()
    {
        myClient = new NetworkClient();
        myClient.RegisterHandler(MsgType.Connect, OnConnected);     
        myClient.Connect("127.0.0.1", 4444);
        isAtStartup = false;
    }
    
    // 创建本地客户端并连接到本地服务器
    public void SetupLocalClient()
    {
        myClient = ClientScene.ConnectLocalServer();
        myClient.RegisterHandler(MsgType.Connect, OnConnected);     
        isAtStartup = false;
    }

此代码中的客户端为连接事件 MsgType.Connect 注册回调函数。这是 HLAPI 的内置消息,当客户端连接到服务器时,脚本会调用该消息。在本示例中,客户端上的处理程序的代码为:


// 客户端函数
    public void OnConnected(NetworkMessage netMsg)
    {
        Debug.Log("Connected to server");
    }

这足以让多人游戏应用程序正常运行。通过此脚本,可使用 NetworkClient.SendNetworkServer.SendToAll 发送网络消息。请注意,发送消息是与系统交互的低级方式。

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