Version: 2019.1
使用传输层 API
设置 Unity Multiplayer

NetworkReader 和 NetworkWriter 序列化程序

使用 NetworkReaderNetworkWriter 类可将数据写入到字节流。

多玩家高级 API 是用这些类构建的,并广泛使用这些类。但是,如果要实现自己的自定义传输功能,可直接使用这些类。这些类具有用于大量 Unity 类型的特定序列化函数(有关类型的完整列表,请参阅 NetworkWriter.Write)。

要使用这些类,请创建一个写入器实例,并将单独变量写入到其中。这些变量在内部序列化为字节数组,并可通过网络来发送该数组。在接收端,字节数组的读取器实例按照完全相同的写入顺序对变量进行回读。

这可与 MessageBase 类结合使用来生成包含序列化网络消息的字节数组。

void SendMessage(short msgType, MessageBase msg, int channelId)
{
    // 将消息写入本地缓冲区
    NetworkWriter writer = new NetworkWriter();
    writer.StartMessage(msgType);
    msg.Serialize(writer);
    writer.FinishMessage();

    myClient.SendWriter(writer, channelId);
}

此消息经过正确的格式设置,从而可为其调用消息处理程序函数。

将 NetworkReader 和 NetworkWriter 类与 NetworkServerSimple 和 NetworkClient 类结合使用

以下代码示例是很低级的演示,使用了高级 API 中的最低级类来设置连接。

以下是用于将客户端和服务器连接在一起的代码:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class Serializer : MonoBehaviour {
    NetworkServerSimple m_Server;
    NetworkClient m_Client;
    const short k_MyMessage = 100;

    // 使用这样的服务器实例时,必须手动将其送入
    void Update() {
        if (m_Server != null)
            m_Server.Update();
    }

    void StartServer() {
        m_Server = new NetworkServerSimple();
        m_Server.RegisterHandler(k_MyMessage, OnMyMessage);
        if (m_Server.Listen(5555))
            Debug.Log("Started listening on 5555");
    }

    void StartClient() {
        m_Client = new NetworkClient();
        m_Client.RegisterHandler(MsgType.Connect, OnClientConnected);
        m_Client.Connect("127.0.0.1", 5555);
    }

    void OnClientConnected(NetworkMessage netmsg) {
        Debug.Log("Client connected to server");
        SendMessage();
    }
}

代码的下一部分使用网络读取器和网络写入器来发送消息,但会使用这些类中内置的消息处理程序:

void SendMessage() { NetworkWriter writer = new NetworkWriter(); writer.StartMessage(k_MyMessage); writer.Write(42); writer.Write(“What is the answer”); writer.FinishMessage(); m_Client.SendWriter(writer, 0); }

void OnMyMessage(NetworkMessage netmsg) { Debug.Log(“Got message, size=” + netmsg.reader.Length); var someValue = netmsg.reader.ReadInt32(); var someString = netmsg.reader.ReadString(); Debug.Log(“Message value=” + someValue + “ Message string=‘“ + someString + ”’”); }

为消息处理程序设置消息时,应始终使用 NetworkWriter.StartMessage()(包括消息类型 ID)和 NetworkWriter.FinishMessage() 调用。如果不使用字节数组,可跳过该步骤。

使用传输层 API
设置 Unity Multiplayer
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961