SceneView

class in UnityEditor

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继承自:EditorWindow


实现接口:IHasCustomMenu

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描述

使用此类可管理 SceneView 设置、更改 SceneView 摄像机属性、订阅事件、调用 SceneView 方法以及渲染打开的场景。

静态变量

currentDrawingSceneView所绘制的 SceneView。
lastActiveSceneView最近获得焦点的 SceneView。
sceneViews所有打开的 Scene 视图窗口的列表。

变量

camera渲染此 SceneView 的 Camera。
cameraDistance从 camera 到 pivot 的距离。
cameraModeScene 视图 camera 的当前 DrawCameraMode。
in2DMode SceneView 是否处于 2D 模式。
isRotationLocked是否可以旋转 Scene 视图 camera。
lastSceneViewRotation当 Scene 视图处于 2D 模式时,此属性包含上一个 camera 旋转。
m_AudioPlayM_AudioPlay 已弃用。请改用 audioPlay (UnityUpgradable) -> audioPlay。
m_ValidateTrueMetalsM_ValidateTrueMetals 已弃用。请改用 validateTrueMetals (UnityUpgradable) -> validateTrueMetals。
orthographicScene 视图摄像机是否设置为正交模式。
pivotScene 视图的中心点(或轴心)。
rotation camera 到 SceneView 的 pivot 的方向。
sceneViewState使用 SceneViewState 可为 Scene 视图设置调试选项。
size沿对角线测量的 Scene 视图大小。

公共函数

AlignViewToObject移动 Scene 视图以框定变换。
AlignWithView将当前选择内容与 Scene 视图 camera 的位置和旋转对齐。
Frame框定 Scene 视图中的给定边界。
FrameSelected在 Scene 视图中框定对象选择。
IsCameraDrawModeEnabled如果在当前渲染设置(包括自定义验证器)中启用了模式,则返回 true。
LookAt移动 Scene 视图以在目标上聚焦。
LookAtDirect LookAt,不对场景移动进行动画处理。
MoveToView将所有所选对象变换到场景 pivot。
SetSceneViewShaderReplace设置替换着色器以用于渲染此 Scene 视图。

受保护的函数

SupportsStageHandling重载此方法来控制从一个阶段切换到另一个阶段时是否应更改 Scene 视图。

静态函数

AddCameraMode将自定义摄像机模式添加到 Scene 视图摄像机模式列表中。
ClearUserDefinedCameraModes删除所有用户定义的摄像机模式。
FrameLastActiveSceneView在最后一个活动 Scene 视图中框定当前所选对象。
GetAllSceneCameras从所有打开的 Scene 视图获取所有 camera 组件的数组。
GetBuiltinCameraMode获取与指定 DrawCameraMode 匹配的内置 CameraMode。
RepaintAll重绘每个打开的 SceneView。

Events

onCameraModeChanged所选 cameraMode 更改时调用的事件。

继承的成员

静态变量

focusedWindow当前已获得键盘焦点的 EditorWindow。(只读)
mouseOverWindow当前在鼠标光标下的 EditorWindow。(只读)

变量

autoRepaintOnSceneChange窗口是否会在场景每次发生变化时自动重绘?
maximized此窗口是否已最大化?
maxSize此窗口的最大大小。
minSize此窗口的最小大小。
position窗口在屏幕空间中的理想位置。
titleContent用于绘制 EditorWindow 标题的 GUIContent。
wantsMouseEnterLeaveWindow检查是否已在此编辑器窗口的 GUI 中收到 MouseEnterWindow 和 MouseLeaveWindow 事件。
wantsMouseMove检查是否已在此编辑器窗口的 GUI 中收到 MouseMove 事件。
hideFlags该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?
name对象的名称。

公共函数

BeginWindows标记所有弹出窗口的开始区域。
Close关闭编辑器窗口。
EndWindows关闭由 EditorWindow.BeginWindows 开始的窗口组。
Focus将键盘焦点移动到另一个 EditorWindow。
RemoveNotification停止显示通知消息。
Repaint重绘窗口。
SendEvent将事件发送到窗口。
Show显示 EditorWindow 窗口。
ShowAsDropDown显示包含下拉菜单和样式的窗口。
ShowAuxWindow在辅助窗口中显示编辑器窗口。
ShowNotification显示通知消息。
ShowPopup使用弹出式框架显示编辑器窗口。
ShowUtility将 EditorWindow 显示为浮动实用程序窗口。
GetInstanceID返回对象的实例 ID。
ToString返回 GameObject 的名称。

静态函数

FocusWindowIfItsOpen聚焦发现的第一个指定类型的 EditorWindow(如果已打开)。
GetWindow返回当前屏幕上第一个 t 类型的 EditorWindow。
GetWindowWithRect返回当前屏幕上第一个 t 类型的 EditorWindow。
Destroy删除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。
FindObjectOfType返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。
FindObjectsOfType返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。
Instantiate克隆 original 对象并返回克隆对象。
CreateInstance创建脚本化对象的实例。

运算符

bool该对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。

消息

Awake在新窗口打开时调用。
OnDestroy调用 OnDestroy 以关闭 EditorWindow 窗口。
OnFocus在窗口获得键盘焦点时调用。
OnGUI在此处实现您自己的 Editor GUI。
OnHierarchyChange处理程序,用于在层级视图中的对象或对象组发生更改时发送的消息。
OnInspectorUpdateOnInspectorUpdate 以每秒 10 帧的速度调用,以便检视面板有机会进行更新。
OnLostFocus在窗口失去键盘焦点时调用。
OnProjectChange处理程序,用于在项目状态发生更改时发送的消息。
OnSelectionChange每当选择发生更改时调用。
Update在所有可见窗口上每秒调用多次。
Awake当 ScriptableObject 脚本启动时调用此函数。
OnDestroy当脚本化对象将销毁时调用此函数。
OnDisable当脚本化对象超出范围时调用此函数。
OnEnable当对象加载时调用此函数。
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