public static void DrawProcedural (MeshTopology topology, int vertexCount, int instanceCount= 1);

参数

material要使用的 Material
bounds围绕要绘制的实例的包围体。
topology程序化几何体的拓扑。
instanceCount要渲染的实例数。
vertexCount要渲染的顶点数。
camera如果为 /null/(默认值),将在所有摄像机中绘制网格。否则,仅在给定摄像机中渲染网格。
properties在绘制此网格之前应用于材质的其他材质属性。请参阅 MaterialPropertyBlock
castShadows确定网格是否可以投射阴影。
receiveShadows确定网格是否可以接受阴影。
layer要使用的 Layer

描述

在 GPU 上绘制程序化的几何形状。

DrawProcedural 在 GPU 上执行绘制调用,没有任何顶点或索引缓冲区。 主要适用于 Shader Model 4.5 级别的硬件,其中着色器可以从 ComputeBuffer 缓冲区读取任意数据。

CommandBuffers 中也有类似的功能,请参阅 CommandBuffer.DrawProcedural

另请参阅:Graphics.DrawProceduralIndirectSystemInfo.supportsInstancing


参数

material要使用的 Material
bounds围绕要绘制的实例的包围体。
topology程序化几何体的拓扑。
indexBuffer用于将顶点提交到 GPU 的索引缓冲区。
instanceCount要渲染的实例数。
indexCount要渲染的索引数量。
camera如果为 /null/(默认值),将在所有摄像机中绘制网格。否则,仅在给定摄像机中渲染网格。
properties在绘制此网格之前应用于材质的其他材质属性。请参阅 MaterialPropertyBlock
castShadows确定网格是否可以投射阴影。
receiveShadows确定网格是否可以接受阴影。
layer要使用的 Layer

描述

在 GPU 上绘制程序化的几何形状。

DrawProcedural 在 GPU 上执行绘制调用,没有任何顶点缓冲区。 主要适用于 Shader Model 4.5 级别的硬件,其中着色器可以从 ComputeBuffer 缓冲区读取任意数据。

CommandBuffers 中也有类似的功能,请参阅 CommandBuffer.DrawProcedural

另请参阅:Graphics.DrawProceduralIndirectSystemInfo.supportsInstancing

Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961