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Unity User Manual (2019.3)
文档版本
在 Unity 文档版本之间切换
离线文档
包
Verified and Preview packages
2D Animation
2D Common
2D IK
2D Path
2D Pixel Perfect
2D PSD Importer
2D SpriteShape
Adaptive Performance
Addressables
Ads IAP Mediation Adaptor
Advertisement
AI Planner
Alembic
Analytics Library
Android Logcat
Animation Rigging
AP Samsung Android
AR Foundation
AR Subsystems
ARCore XR Plugin
ARKit Face Tracking
ARKit XR Plugin
Asset Bundle Browser
Asset Graph
Barracuda
Build Report Inspector
Burst
Cinemachine
Code Coverage
Collections
Core RP Library
Custom NUnit
Device Simulator
DOTS Editor
Editor Coroutines
Entities
FBX Exporter
Film and TV Toolbox
Game Foundation
Google Resonance Audio
Google VR Android
Google VR iOS
Havok Physics for Unity
High Definition RP
High Definition RP Config
Hybrid Renderer
Immediate Window
In App Purchasing
Input System
Jobs
Lightweight RP
Magic Leap XR Plugin
Mathematics
内存性能分析器 (Memory Profiler)
Mobile BuildReport
Mobile Notifications
Mono Cecil
Multiplayer HLAPI
Oculus Android
Oculus Desktop
Oculus XR Plugin
OpenVR Desktop
Package Development
Package Validation Suite
Performance testing API
PlayableGraph Visualizer
Polybrush
Post Processing
ProBuilder
Profile Analyzer
ProGrids
Quick Search
Remote Config
Scriptable Build Pipeline
Searcher
Settings Manager
Shader Graph
Share WebGL Game
Subsystem Registration
Terrain Tools
Test Framework
TextMesh Pro
时间轴
UI Builder
Unity Android Platform
Unity AOV Recorder
Unity Collaborate
Unity Distribution Portal
Unity Linux Platform
Unity macOS Platform
Unity NetCode
Unity Physics
Unity Platforms
Unity Recorder
Unity Reflect
Unity Render Streaming
Unity Transport
Unity User Reporting
Unity Web Platform
Unity Windows Platform
Universal RP
USD
Vector Graphics
Visual Effect Graph
Vuforia Engine AR
WebRTC
Windows Mixed Reality
Windows XR Plugin
Xiaomi SDK
XR Interaction Subsystems
XR Interaction Toolkit
XR Legacy Input Helpers
XR Management
内置包
2D Sprite
2D Tilemap Editor
AI
Android JNI
动画
Asset Bundle
Audio
布料
Director
Image Conversion
IMGUI
JSONSerialize
Particle System
物理 (Physics)
Physics 2D
Screen Capture
Subsystems
Terrain
Terrain Physics
Tilemap
UI
UIElements
Umbra
Unity Analytics
Unity UI
Unity Web Request
Unity Web Request Asset Bundle
Unity Web Request Audio
Unity Web Request Texture
Unity Web Request WWW
Vehicles
Video
VR
Wind
XR
按关键字排列的包
Unity 的 Package Manager
概念
全局缓存
Package Manager 窗口
列表视图
详细信息视图
查找包
范围筛选
搜索框
添加和移除包
从注册表中安装
安装本地包
从 tarball 安装
从 Git URL 安装
移除某个已安装的包
禁用内置包
切换到另一个包版本
查找包文档
检查包
Package Manifest 窗口
包的脚本 API
Accessing package Assets
项目清单
依赖关系
嵌入式依赖项
本地路径
Git URL
范围包注册表
包冲突
自动解决冲突
覆盖 Unity 的冲突解决方式
故障排除
网络问题
创建自定义包
为包命名
包布局
向包添加测试
包清单
版本控制
程序集定义和包
符合法律要求
共享包
在 Unity 中操作
安装 Unity
System requirements for Unity 2019.3
Unity Hub
安装 Unity Hub
向 Unity Editor 添加模块
从命令行安装 Unity
Installing the Unity Editor for Linux
在没有 Hub 的情况下离线安装 Unity
Unity Hub 高级部署注意事项
许可证和激活
在线激活
离线/手动激活
管理许可证
关于激活的常见问题解答
准备开始
首次启动 Unity
The Learn screen in Unity Hub
打开现有项目
2D 还是 3D 项目
项目模板
了解界面
资源工作流程
常见资源类型
资源包
使用 Asset Store
在运行时加载资源
AssetBundle
AssetBundle 工作流程
为 AssetBundle 准备资源
构建 AssetBundle
AssetBundle 依赖项
本机使用 AssetBundle
AssetBundle Manager
修补 AssetBundle
故障排除
Unity Asset Bundle Browser 工具
流媒体资源
按文件夹将默认值应用于资源
幕后工作
资源数据库
刷新资源数据库
缓存服务器
Unity Accelerator
通过脚本修改源资源
主要窗口
Project 窗口
Scene 视图
Scene 视图导航
游戏对象定位
使用自定义 Editor 工具
Scene Visibility
Scene 视图控制栏
Scene view Camera
Gizmos 菜单
Game 视图
Hierarchy 窗口
Inspector 窗口
分配图标
编辑属性
样本库
Inspector 选项
工具栏
搜索
其他窗口
自定义工作空间
Unity Shortcuts
创建游戏玩法
场景
游戏对象
游戏对象
组件简介
使用组件
原始对象和占位对象
变换组件 (Transform)
使用脚本来创建组件
停用游戏对象
标签
静态游戏对象
保存工作
预制件
创建预制件
在预制件模式下编辑预制件
实例覆盖
通过预制件的实例编辑预制件
嵌套预制件
预制件变体
覆盖多个级别
解压缩预制件实例
在运行时实例化预制件
输入
传统游戏输入
移动设备输入
移动键盘
变换组件
层
基于层的碰撞检测
约束
目标约束 (Aim Constraints)
Look At 约束 (Look At Constraints)
父约束 (Parent Constraints)
位置约束 (Position Constraints)
旋转约束 (Rotation Constraints)
缩放约束 (Scale Constraints)
Unity 中的旋转和方向
光源
摄像机
添加随机游戏元素
跨平台注意事项
发布构建
减小构建的文件大小
构建播放器管线
故障排除
编辑器功能
2D 和 3D 模式设置
Preferences
预设
Shortcuts Manager
Build Settings
Project Settings
音频
Editor
Graphics
输入
物理 (Physics)
Physics 2D
Player
启动画面 (Splash Screen)
Preset Manager
Quality
脚本执行顺序 (Script Execution Order)
Tags and Layers
时间 (Time)
Visual Studio C# 集成
RenderDoc 集成
Xcode 帧调试器集成
编辑器分析 (Editor Analytics)
检查更新
Unity 中的 IME
特殊文件夹名称
在项目之间重用资源
版本控制
版本控制集成
Perforce 集成
Plastic SCM 集成
将外部版本控制系统用于 Unity
Smart Merge
多场景编辑
命令行参数
批处理模式和内置协程兼容性
支持自定义菜单项和 Editor 功能
异步着色器编译
基于文本的场景文件
文本序列化文件的格式
UnityYAML
YAML 场景文件的一个示例
YAML 类 ID 参考
扩展编辑器
编辑器窗口
属性绘制器
自定义编辑器
TreeView
可配置的进入运行模式
域重新加载
场景重新加载
关于进入运行模式的详细信息
Editor 故障排除
分析
性能分析器概述
Getting started with the Profiler window
应用程序性能分析
音频性能分析器 (Audio Profiler)
CPU Usage Profiler module
Global Illumination Profiler 模块
GPU 性能分析器 (GPU Profiler)
Memory Profiler 模块
Physics Profiler 模块
2D Physics Profiler 模块
渲染性能分析器 (Rendering Profiler)
UI 和 UI Details Profiler
Video Profiler 模块
升级指南
使用 Automatic API Updater
升级到 Unity 2019.3
升级到 Unity 2019.2
升级到 Unity 2019.1
升级到 Unity 2018.3
升级到 Unity 2018.2
升级到 Unity 2018.1
升级到 Unity 2017.3
升级到 Unity 2017.2
升级到 Unity 2017.1
升级到 Unity 5.6
升级到 Unity 5.5
升级到 Unity 5.4
5.4 网络 API 更改
升级到 Unity 5.3
升级到 Unity 5.2
升级到 Unity 5.0
Unity 5.0 中的 AI
Unity 5.0 中的动画功能
Unity 5.0 中的音频
Unity 5.0 中的烘焙数据
Unity 5.0 中的插件
Unity 5.0 中的物理系统
Unity 5.0 中的着色器
Unity 5.0 的其他升级注意事项
升级到 Unity 4.0
升级到 Unity 3.5
导入
导入模型
导入人形动画
导入非人形动画
Model Import Settings 窗口
Model 选项卡
Rig 选项卡
Avatar Mapping 选项卡
Avatar Muscle & Settings 选项卡
Avatar Mask 窗口
Human Template 窗口
Animation 选项卡
欧拉曲线重新采样
提取动画剪辑
动画剪辑上的循环优化
曲线
事件
遮罩
运动
Materials 选项卡
SketchUp Import Settings 窗口
SpeedTree Import Settings 窗口
Model 选项卡
Materials 选项卡
支持的模型文件格式
在 Unity 外部创建资源
角色建模的性能优化
做好导出人形资源的准备
在其他应用程序中使用 FBX 文件
将模型导入 Unity 的限制
2D
2D 游戏
2D 排序
精灵
Sprite Renderer
Sprite Creator
Sprite Editor
Sprite Editor:Custom Outline
Sprite Editor:Custom Physics Shape
Sprite Editor:Secondary Textures
排序组
9 切片精灵
精灵遮罩
精灵图集
主精灵图集和变体精灵图集
变体精灵图集
精灵图集工作流程
准备要分发的精灵图集
分发方法
后期绑定
解析不同的精灵图集情形
Sprite Packer 模式
(旧版)Sprite Packer
Sprite Shape Renderer
Tilemap
Grid
瓦片地图渲染器 (Tilemap Renderer)
瓦片资源
创建瓦片
创建瓦片地图 (Tilemap)
瓦片面板 (Tile Palette)
六边形瓦片地图
等距瓦片地图
导入和准备精灵
创建等距瓦片地图
创建用于等距瓦片地图的瓦片面板
Tilemap Renderer 模式
可编程画笔
在瓦片地图上绘制
瓦片地图 2D 碰撞体 (Tilemap Collider 2D)
可编程瓦片
TileBase
Tile
TileData
TileAnimationData
其他有用的类
可编程瓦片示例
可编程画笔
GridBrushBase
GridBrushEditorBase
其他有用的类
可编程画笔示例
2D 物理系统参考
2D 刚体
2D 碰撞体
2D 圆形碰撞体 (Circle Collider 2D)
2D 盒型碰撞体 (Box Collider 2D)
2D 多边形碰撞体 (Polygon Collider 2D)
2D 边界碰撞体 (Edge Collider 2D)
2D 胶囊碰撞体 (Capsule Collider 2D)
2D 复合碰撞体 (Composite Collider 2D)
2D 物理材质
2D 关节
2D 距离关节 (Distance Joint 2D)
2D 固定关节 (Fixed Joint 2D)
2D 摩擦关节 (Friction Joint 2D)
2D 铰链关节 (Hinge Joint 2D)
2D 相对关节 (Relative Joint 2D)
2D 滑动关节 (Slider Joint 2D)
2D 弹簧关节 (Spring Joint 2D)
2D 目标关节 (Target Joint 2D)
2D 车轮关节 (Wheel Joint 2D)
2D 恒定力 (Constant Force 2D)
2D 效应器
2D 区域效应器 (Area Effector 2D)
2D 浮力效应器 (Buoyancy Effector 2D)
2D 点效应器 (Point Effector 2D)
2D 平台效应器 (Platform Effector 2D)
2D 表面效应器 (Surface Effector 2D)
图形
渲染管线
内置渲染管线
内置渲染管线中的渲染路径
前向渲染路径
延迟着色渲染路径
旧版延迟渲染路径
顶点光照渲染路径
内置渲染管线的硬件要求
通用渲染管线
高清渲染管线
Scriptable Render Pipeline
可编程渲染管线 SRP Batcher
Light Explorer 扩展
摄像机
使用多个摄像机
使用物理摄像机 (Physical Camera)
摄像机技巧
了解视锥体
距摄像机一定距离的视锥体的大小
摄像机射线
使用斜视锥体
遮挡剔除
遮挡区域
遮挡入口 (Occlusion Portal)
动态分辨率
摄像机参考
摄像机
光晕层 (Flare Layer)
GUI 层 (GUI Layer)(旧版)
后期处理
抗锯齿 (Anti-aliasing)
环境光遮挡 (Ambient Occlusion)
泛光 (Bloom)
色差 (Chromatic Aberration)
颜色分级 (Color Grading)
延迟雾效 (Deferred Fog)
景深
自动曝光
颗粒
运动模糊
屏幕空间反射
渐晕
光照
光照概述
Lighting 窗口
光源资源管理器 (Light Explorer)
光源
光源类型
Light Inspector
使用光源
剪影
阴影
阴影
方向光阴影
全局光照
光照贴图
渐进 GPU 光照贴图 (Progressive GPU Lightmapper)(预览)
渐进 CPU 光照贴图 (Progressive CPU Lightmapper)
光照贴图:入门
光照贴图接缝缝合
UV 重叠结果
自定义衰减
光照贴图参数
使用 Enlighten(已弃用)进行光照贴图
使用预计算光照
LOD(细节级别)和实时 GI(全局光照)
烘焙环境光遮挡
烘焙光照贴图的 LOD(细节级别)
光照探针
光照探针:技术信息
Light Probe Group
使用脚本放置光照探针
用于移动对象的光照探针
光照探针和网格渲染器
光照探针和场景加载
光照探针代理体 (Light Probe Proxy Volume) 组件
反射探针
反射探针的类型
使用反射探针
高级反射探针功能
反射探针性能和优化
光照模式
光照:技术信息和术语
实时光照
混合光照
Baked Indirect 模式
Shadowmask 模式
Shadowmask
Distance Shadowmask
Subtractive 模式
烘焙光照
Scene 视图中的 GI 可视化
光照数据资源
光照贴图定向模式
光照贴图:技术信息
材质属性和 GI 系统
全局光照 UV
将 UV 从 Autodesk® Maya® 导入到 Unity
生成光照贴图 UV
GI 缓存
颜色空间
线性或伽马工作流程
采用线性渲染的伽马纹理
使用线性纹理
光照故障排除和性能
相关主题
网格、材质、着色器和纹理
网格组件
网格
材质
网格过滤器 (Mesh Filter)
网格渲染器 (Mesh Renderer)
带蒙皮的网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer)
文本网格
文本资源
字体
程序化网格几何体
网格剖析
使用 Mesh 类
示例 - 创建四边形
创建和使用材质
基于物理的渲染材质验证器
通过脚本访问和修改材质参数
纹理
纹理
导入纹理
纹理类型
特定于平台的覆盖的纹理压缩格式
渲染纹理
自定义渲染纹理
电影纹理 (Movie Textures)
3D 纹理
纹理数组
编写着色器
标准着色器
内容和上下文
Metallic 与 Specular 工作流程的比较
材质参数
渲染模式 (Rendering Mode)
反照率颜色和透明度
Specular 模式:Specular 参数
Metallic 模式:Metallic 参数
平滑度
法线贴图(凹凸贴图)
高度贴图
遮挡贴图
Emission
辅助贴图(细节贴图)和细节遮罩
菲涅耳效应
材质图表
自行创建
标准粒子着色器
旧版着色器
内置着色器的用途和性能
普通着色器系列
顶点光照 (Vertex-Lit)
漫射 (Diffuse)
镜面反射 (Specular)
凹凸漫射 (Bumped Diffuse)
凹凸镜面反射 (Bumped Specular)
视差漫射 (Parallax Diffuse)
视差凹凸镜面反射 (Parallax Bumped Specular)
贴花 (Decal)
漫射细节 (Diffuse Detail)
透明着色器系列
透明顶点光照 (Transparent Vertex-Lit)
透明漫射 (Transparent Diffuse)
透明镜面反射 (Transparent Specular)
透明凹凸漫射 (Transparent Bumped Diffuse)
透明凹凸镜面反射 (Transparent Bumped Specular)
透明视差漫射 (Transparent Parallax Diffuse)
透明视差镜面反射 (Transparent Parallax Specular)
透明镂空着色器系列
透明镂空顶点光照 (Transparent Cutout Vertex-Lit)
透明镂空漫射 (Transparent Cutout Diffuse)
透明镂空镜面反射 (Transparent Cutout Specular)
透明镂空凹凸漫射 (Transparent Cutout Bumped Diffuse)
透明镂空凹凸镜面反射 (Transparent Cutout Bumped Specular)
自发光着色器系列
自发光顶点光照 (Self-Illuminated Vertex-Lit)
自发光漫射 (Self-Illuminated Diffuse)
自发光镜面反射 (Self-Illuminated Specular)
自发光法线贴图漫射 (Self-Illuminated Normal mapped Diffuse)
自发光法线贴图镜面反射 (Self-Illuminated Normal mapped Specular)
自发光视差漫射 (Self-Illuminated Parallax Diffuse)
自发光视差镜面反射 (Self-Illuminated Parallax Specular)
反光着色器系列
反射顶点光照 (Reflective Vertex-Lit)
反光漫射 (Reflective Diffuse)
反光镜面反射 (Reflective Specular)
反光凹凸漫射 (Reflective Bumped Diffuse)
反光凹凸镜面反射 (Reflective Bumped Specular)
反光视差漫射 (Reflective Parallax Diffuse)
反光视差镜面反射 (Reflective Parallax Specular)
反光法线贴图无光照 (Reflective Normal Mapped Unlit)
反光法线贴图顶点光照 (Reflective Normal mapped Vertex-lit)
着色器参考
编写表面着色器
表面着色器示例
表面着色器中的自定义光照模型
表面着色器光照示例
支持 DX11/OpenGL Core 曲面细分的表面着色器
编写顶点和片元着色器
顶点和片元着色器示例
着色器语义
使用 Cg/HLSL 访问着色器属性
向顶点程序提供顶点数据
内置着色器 include 文件
预定义的着色器预处理器宏
内置着色器 helper 函数
内置着色器变量
编写多个着色器程序变体
GLSL 着色器程序
Unity 中使用的着色语言
着色器编译目标级别
着色器数据类型和精度
使用采样器状态
ShaderLab 语法
ShaderLab:Properties
ShaderLab:SubShader
ShaderLab:Pass
ShaderLab 剔除和深度测试
ShaderLab:混合
ShaderLab:通道标签
ShaderLab:模板
ShaderLab:Name
ShaderLab:旧版光照
ShaderLab:旧版纹理组合器
ShaderLab:旧版 Alpha 测试
ShaderLab:旧版 Fog 命令
ShaderLab:旧版 BindChannels
ShaderLab:UsePass
ShaderLab:GrabPass
ShaderLab:子着色器标签 (SubShader Tags)
ShaderLab:Fallback
ShaderLab:CustomEditor
ShaderLab:其他命令
着色器资源
高级 ShaderLab 主题
表面着色器和渲染路径
编写着色器时的性能技巧
使用替换的着色器进行渲染
自定义着色器 GUI
使用深度纹理
摄像机的深度纹理
平台特定的渲染差异
着色器细节级别
纹理数组
使用 Visual Studio 来调试 DirectX 11/12 着色器
使用 PIX 来调试 DirectX 12 着色器
在着色器中实现固定函数 TexGen
Particle systems in Unity
什么是粒子系统?
在 Unity 中使用粒子系统
创建简单爆炸
创建车辆的排气烟雾
粒子系统顶点流和标准着色器支持
粒子系统 GPU 实例化
粒子系统 C# 作业系统集成
粒子系统参考
粒子系统 (Particle System)
粒子系统模块
粒子系统 (Particle System) 主模块
Emission 模块
Shape 模块
Velocity over Lifetime 模块
Noise 模块
Limit Velocity Over Lifetime 模块
Inherit Velocity 模块
Force Over Lifetime 模块
Color Over Lifetime 模块
Color By Speed 模块
Size over Lifetime 模块
Size by Speed 模块
Rotation Over Lifetime 模块
Rotation By Speed 模块
External Forces 模块
Collision 模块
Triggers 模块
Sub Emitters 模块
Texture Sheet Animation 模块
Lights 模块
Trails 模块
Custom Data 模块
Renderer 模块
粒子系统力场 (Particle System Force Field)
地形引擎
创建和编辑地形
Create Neighbor Terrains
地形工具
Raise or Lower Terrain
Paint Holes
Paint Texture
Set Height
Smooth Height
Stamp Terrain
地形图层
画笔
树
SpeedTree
风区(Wind Zones)
草和其他细节
使用高度贴图
地形设置 (Terrain Settings)
视觉效果组件
光环 (Halo)
镜头光晕 (Lens Flare)
Flare
线渲染器 (Line Renderer)
轨迹渲染器 (Trail Renderer)
公告牌渲染器 (Billboard Renderer)
公告牌资源
Projector
渲染组件
立方体贴图
Skybox
反射探针
LOD 组
高级渲染功能
高动态范围渲染
HDR 拾色器
细节级别 (LOD)
图形 API 支持
DirectX
Metal
OpenGL Core
计算着色器
图形命令缓冲区
GPU 实例化
稀疏纹理
CullingGroup API
异步纹理上传
优化图形性能
绘制调用批处理
渲染 Statistics 窗口
帧调试器
优化着色器加载时间
纹理串流 (Texture Streaming)
串流控制器 (Streaming Controller)
纹理串流 API
图形教程
着色器:ShaderLab 和固定函数着色器
着色器:顶点和片元程序
如何导入 Alpha 纹理?
How to make a Skybox
如何创建聚光灯剪影?
如何修复导入模型的旋转问题?
艺术资源最佳实践指南
从 3D 建模软件导入模型
如何进行立体渲染
物理系统
物理系统概述
刚体概述
碰撞体
关节
角色控制器
连续碰撞检测 (CCD)
物理调试可视化
3D 物理系统参考
盒型碰撞体
胶囊碰撞体
角色控制器
角色关节
可配置关节
恒定力
固定关节
铰链关节
网格碰撞体 (Mesh Collider)
刚体
球形碰撞体
弹簧关节
布料
车轮碰撞体
地形碰撞体
物理材质
物理系统操作方法
布娃娃向导
关节和布娃娃稳定性
车轮碰撞体教程
脚本
脚本概述
创建和使用脚本
变量和 Inspector
使用组件来控制游戏对象
事件函数
时间和帧率管理
创建和销毁游戏对象
协程
命名空间
特性
事件函数的执行顺序
了解自动内存管理
平台相关的编译
特殊文件夹和脚本编译顺序
程序集定义
程序集定义 (Assembly Definition) 属性
托管代码剥离
.NET 配置文件支持
引用其他类库程序集
稳定脚本运行时:已知限制
通用函数
脚本限制
脚本序列化
内置序列化
自定义序列化
脚本序列化错误
UnityEvent
什么是 Null 引用异常 (Null Reference Exception)?
重要的类
矢量说明书
了解矢量算术
从一个对象到另一个对象的方向和距离
计算法向/垂直矢量
一个矢量的大小位于另一个矢量方向上的量
JSON 序列化
ScriptableObject
启动时运行 Editor 脚本代码
脚本工具
Console 窗口
日志文件
C# 编译器
IL2CPP
使用 IL2CPP 来构建项目
编译器选项
Windows 运行时支持
IL2CPP 的工作原理
优化 IL2CPP 构建时间
使用 IL2CPP 进行托管字节码剥离
集成开发环境 (IDE) 支持
在 Unity 中调试 C# 代码
事件系统
消息系统
输入模块
支持的事件
射线投射器
事件系统参考
事件系统管理器
图形射线投射器
物理射线投射器
2D 物理射线投射器
独立输入模块
触摸输入模块
事件触发器
C# 作业系统
C# 作业系统概述
什么是多线程?
什么是作业系统?
C# 作业系统中的安全系统
NativeContainer
创建作业
调度作业
JobHandle 和依赖项
ParallelFor 作业
ParallelForTransform 作业
C# 作业系统提示和故障排除
插件
Plugin Inspector
托管插件
原生插件
构建适用于桌面平台的插件
低级原生插件接口
低级原生插件 Profiler API
低级原生插件渲染扩展
低级原生插件着色器编译器访问
多玩家和联网
多人游戏概述
设置多人游戏项目
使用 Network Manager
使用 Network Manager HUD
LAN 模式下的 Network Manager HUD
Matchmaker 模式下的 Network Manager HUD
将单人游戏转换为 Unity Multiplayer 多人游戏
调试信息
多玩家高级 API
网络 HLAPI 系统概念
联网游戏对象
玩家游戏对象
自定义玩家生成
生成游戏对象
自定义生成函数
网络授权
状态同步
高级状态同步
网络可见性
自定义网络可见性
场景游戏对象
操作和通信
远程操作
Network Manager 回调
NetworkBehaviour 回调
网络消息
处理客户端和服务器
网络客户端和服务器
主机迁移
Network Discovery
多人游戏大厅
使用传输层 API
NetworkReader 和 NetworkWriter 序列化程序
设置 Unity Multiplayer
集成 Multiplayer 服务
使用 HUD 进行集成
使用 Unity 的高级 API 进行集成
使用 NetworkTransport 进行集成
常见错误
自定义的配对回调
关于移动设备的联网提示
Multiplayer 组件参考
Network Animator
Network Discovery
Network Identity
Network Lobby Manager
Network Lobby Player
Network Manager HUD
Network Manager
Network Proximity Checker
NetworkStartPosition
Network Transform
Network Transform Child
Network Transform Visualizer
Multiplayer 类参考
NetworkBehaviour
NetworkClient
NetworkConnection
NetworkServer
NetworkServerSimple
Multiplayer 加密插件
UnityWebRequest
常用操作:使用 HLAPI
从 HTTP 服务器检索文本或二进制数据 (GET)
从 HTTP 服务器检索纹理 (GET)
从 HTTP 服务器下载 AssetBundle (GET)
将表单发送到 HTTP 服务器 (POST)
将原始数据上传到 HTTP 服务器 (PUT)
高级操作:使用 LLAPI
创建 UnityWebRequest
创建 UploadHandler
创建 DownloadHandler
音频
音频概述
音频文件
音轨模块
混音器
概念和混音器 (AudioMixer) 的概述
AudioMixer 窗口上的具体内容
音频组检视面板 (AudioGroup Inspector)
用法和 API 概述
原生音频插件 SDK
空间音响 SDK
音频性能分析器
立体混响声音频
音频参考
音频剪辑
音频监听器
音频源
混音器
音频滤波器
音频低通滤波器 (Audio Low Pass Filter)
音频高通滤波器 (Audio High Pass Filter)
音频回声滤波器 (Audio Echo Filter)
音频失真滤波器 (Audio Distortion Filter)
音频混响滤波器 (Audio Reverb Filter)
音频合声滤波器 (Audio Chorus Filter)
音频效果
音频低通效果
音频高通效果
音频回声效果
音频边缘效果
音频失真效果
音频标准化效果
音频参数均衡器效果
音频变调器效果
音频合声效果
音频压缩器效果
音频 SFX 混响效果
音频低通简单效果
音频高通简单效果
混响区
麦克风
音频设置
视频概述
视频播放器 (Video Player) 组件
从 MovieTexture 迁移到 VideoPlayer
视频剪辑
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使用 Unity 开发者控制面板 (Developer Dashboard) 对 Unity Cloud Build 进行 Git 配置
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Asset Store发布者管理
Asset Store 常见问题解答
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macOS
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WebGL 中的输入
iOS
将 Unity 集成到原生 iOS 应用程序中
iOS 开发入门
Unity iOS 基础知识
iOS 帐户设置
iOS 构建过程详解
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自定义 iOS 启动画面
iOS 硬件指南
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iOS Player 设置 - Other Settings
iOS Player 设置 - XR Settings
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iOS 高级主题
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高级 iOS 脚本
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iOS 特定优化
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Android
Android 环境设置
将 Unity 集成到 Android 应用程序中
Unity Remote
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Android 清单
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Android 单通道立体渲染
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AAR 插件和 Android 库
JAR 插件
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适用于 Android 的原生 (C++) 插件
Android 移动端脚本
Android 开发故障排除
Gradle 故障排除
报告 Android 下的崩溃错误
Windows
将 Unity 集成到 Windows 和 UWP 应用程序中
Windows 通用
Windows 独立平台播放器构建二进制文件
Windows 调试
Windows 低完整性
Windows 播放器:IL2CPP 脚本后端
Windows 播放器:IL2CPP 构建文件
Windows 播放器:适用于 IL2CPP 的 C++ 源代码插件
通用 Windows 平台
准备开始
通用 Windows 平台:部署
通用 Windows 平台 (UWP) 构建设置
通用 Windows 平台:性能分析器
通用 Windows 平台:命令行参数
通用 Windows 平台:关联启动
AppCallbacks 类
通用 Windows 平台:C# 脚本中的 WinRT API
通用 Windows 平台 Player 设置
通用 Windows 平台:IL2CPP 脚本后端
通用 Windows 平台:使用 IL2CPP 脚本后端生成的项目
通用 Windows 平台:IL2CPP 脚本后端上的插件
通用 Windows 平台:IL2CPP 脚本后端上的调试
常见问题解答
通用 Windows 平台:示例
通用 Windows 平台:代码片段
已知问题
移动平台开发者检查清单
崩溃
性能分析
优化
移动平台优化实用指南
图形方法
脚本和游戏方法
渲染优化
优化脚本
实验性
脚本化导入器 (Scripted Importer)
Look Dev
概述
Look Dev 视图
Control panel
Settings 菜单
Views 菜单
Look Dev 中的 HDRI 环境
HDRI 视图
HDRI 菜单
环境阴影 (Environment Shadow)
旧版主题
Windows 应用商店:Windows SDK
Windows Phone 8.1
Windows Phone 8.1:调试
Windows 8.1 通用应用程序
通用 Windows 10 应用程序:准备开始
Asset Server(团队许可证)
设置 Asset Server
旧版 Asset Bundle
在 Unity 4 中创建 Asset Bundle
在 Unity 4 中管理资源依赖关系
旧版动画系统
动画
动画脚本(旧版)
旧版 GUI
GUI Text(旧版 UI 组件)
GUI 纹理(旧版 UI 组件)
旧版 Unity Analytics(SDK 工作流程)
Basic Integration (SDK)
导入 SDK
创建游戏脚本
附加游戏脚本
在游戏中验证
高级集成 (Advanced Integration) (SDK)
自定义事件
变现
收据验证
用户属性
旧版 Unity Remote
Unity Remote
Unity Remote 3(已弃用)
最佳实践指南
了解 Unity 中的优化
性能分析
内存分析
协程
资源审核
了解托管堆
字符串和文本
Resources 文件夹
一般优化
特别优化
在 Unity 中制作可信的视觉效果
为 Unity 准备资源
在 Unity 中准备渲染设置
光照策略
建模
着色
室外光照和场景设置
室内和局部光照
了解后期处理
动态光照
最佳实践:设置光照管线
专家指南
Unity 2019.3 中的新功能
术语表
Unity User Manual (2019.3)
音频
音频性能分析器
空间音响 SDK
立体混响声音频
音频性能分析器
性能分析器窗口包含一个音频面板,其中可以显示有关性能指标的详细信息以及过去渲染的帧的任何音频活动的日志。请参阅
音频区域
以了解更多信息。
空间音响 SDK
立体混响声音频
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