Version: 2019.3
风区(Wind Zones)
使用高度贴图

草和其他细节

__地形__上可能有草丛和其他小对象(如岩石)覆盖在其表面上。Unity 使用纹理四边形或完整网格渲染这些对象,具体取决于您需要的细节级别和性能。草和其他细节当前仅在内置渲染管线通用渲染管线 (URP) 中有效。

有草的地形
有草的地形

可启用纹理四边形的 Billboard 属性,使其自动面向摄像机。这是在游戏开发中实现良好草丛效果的常见方式。

对于细节网格,可以将 Render Mode 属性设置为 Vertex LitGrass

  • 选择 Vertex Lit 可创建具有真实法线的顶点光照网格,这些网格不会在风中移动。
  • 选择 Grass 可创建使用地形法线的顶点光照网格,这些网格会在风中移动。

启用细节

要启用草和细节绘制,请选择工具栏上的 Paint Details 按钮。

Terrain Inspector 中的 Paint Details 按钮
Terrain Inspector 中的 Paint Details 按钮

最初,地形没有可用的草或细节。在 Inspector 中,单击 Edit Details 按钮可显示带有 Add Grass TextureAdd Detail Mesh 选项的菜单。单击任一选项将弹出一个窗口,在其中可以选择要添加到地形以便进行绘制的__资源__。

对于草,该窗口如下所示:

Add Grass Texture 窗口
Add Grass Texture 窗口

Detail Texture 是表示草的纹理。您可以从 Asset Store 下载纹理,也可以创建自己的纹理。纹理是一个小图像,图像中的空白区域的 Alpha 设置为零。请注意,这里的“草”(Grass) 是一个通用术语;纹理可以表示花朵或人造物体(如铁丝网)。

Min WidthMax WidthMin HeightMax Height 值可指定生成的草丛的大小上限和下限。为了创建逼真的外观,草是以随机“噪点”图案生成的,有裸露斑块散布在草地上。

Noise Spread 值控制着裸露与草丛斑块的近似大小,值越高表示给定区域内的变化越大。Unity 使用柏林噪声 (Perlin noise) 算法生成噪点;__Noise Spread__ 是指在地形上的 x、y 位置与噪点图像之间应用的缩放。通常认为,交替的草地斑块处于中心位置比处于边缘位置更“健康”,而 Healthy ColorDry Color 中设置的颜色表示草丛的健康状态。

最后,当启用 Billboard 选项时,草的图像将旋转,因此它们将始终面向__摄像机__。当您希望显示密集的草地时,此选项很有用,因为草丛是二维的,不能从侧面看到。然而,对于稀疏的草,草丛个体的旋转对于观察者来说可能会变得很明显,产生奇怪的效果。

对于细节网格,例如岩石,窗口如下所示:

Add Detail Mesh 窗口
Add Detail Mesh 窗口

使用 Add Detail Mesh 可从项目中选择预制件。Unity 在 Min WidthMax Width 值以及 Min HeightMax Height 值之间对其随机缩放。Unity 对 x 轴和 z 轴使用宽度缩放,而对 y 轴使用高度缩放。Noise SpreadHealthy ColorDry Color 值的作用与它们对草的作用相同。

可将 Render Mode 设置为 Vertex LitGrass

  • Vertex Lit 模式中,Unity 将细节对象渲染为场景中的实体顶点光照游戏对象。
  • Grass 模式中,Unity 以类似草的方式使用光照渲染场景中细节对象的实例。

  • 2019–11–25 页面已修订

  • 添加了关于渲染管线的信息

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