CommandBuffer.SetComputeTextureParam

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public void SetComputeTextureParam (ComputeShader computeShader, int kernelIndex, string name, Rendering.RenderTargetIdentifier rt);
public void SetComputeTextureParam (ComputeShader computeShader, int kernelIndex, int nameID, Rendering.RenderTargetIdentifier rt);
public void SetComputeTextureParam (ComputeShader computeShader, int kernelIndex, string name, Rendering.RenderTargetIdentifier rt, int mipLevel);
public void SetComputeTextureParam (ComputeShader computeShader, int kernelIndex, int nameID, Rendering.RenderTargetIdentifier rt, int mipLevel);

参数

computeShader要为其设置参数的 ComputeShader
kernelIndex当前为其设置纹理的内核。请参阅 ComputeShader.FindKernel
name着色器代码中的纹理变量的名称。
nameID属性名称 ID。使用 Shader.PropertyToID 可获取此 ID。
rt有关要设置的纹理值或标识符,请参阅 RenderTargetIdentifier
mipLevel读写纹理的可选 Mipmap 级别。
element指定要设置的渲染纹理中的数据类型的可选参数。

描述

添加用于在 ComputeShader 中设置纹理参数的命令。

纹理和缓冲区按内核进行设置。可使用 ComputeShader.FindKernel 按函数名称查找内核索引。 请注意,除非着色器指定了读写(无序访问)纹理,否则将忽略 mipLevel 参数。

通过指定 RenderTextureSubElement,可以指示要设置的渲染纹理中的数据类型。可能的选项为:RenderTextureSubElement.Color、RenderTextureSubElement.Depth、RenderTextureSubElement.Stencil。

另请参阅:DispatchComputeSetComputeFloatParamSetComputeFloatParamsSetComputeIntParamSetComputeIntParamsSetComputeMatrixParamSetComputeMatrixArrayParamSetComputeVectorParamSetComputeVectorArrayParamSetComputeBufferParam、RenderTextureSubElement。

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