Version: 2019.4
顶点光照渲染路径
内置渲染管线的硬件要求

使用命令缓冲区来扩展内置渲染管线

命令缓冲区可保存一组渲染命令。您可以指示 Unity 调度和执行这些命令。

本页包含有关在内置渲染管线中使用命令缓冲区的信息。有关在可编程渲染管线中使用命令缓冲区的信息,请参阅在可编程渲染管线中调度和执行渲染命令

有关可以使用命令缓冲区执行的命令的完整列表,请参阅 CommandBuffer API 文档。请注意,一些命令仅在某些硬件上受支持。例如,与射线追踪有关的命令仅在 DX12 中受支持。

立即执行命令缓冲区

可以使用 Graphics.ExecuteCommandBuffer API 立即执行命令缓冲区。

调度命令缓冲区

内置渲染管线中,可以在渲染循环中的特定时间执行命令缓冲区。为此,请将 Camera.AddCommandBuffer API 与 CameraEvent 枚举一起使用,并将 Light.AddCommandBuffer API 与 LightEvent 枚举一起使用。

例如,可以将命令缓冲区与 AfterGBuffer CameraEvent 结合使用,从而将其他游戏对象渲染到延迟管线中(在管线处理所有不透明的游戏对象之后)。

CameraEvent 执行顺序

执行顺序取决于项目使用的渲染路径

延迟渲染路径
BeforeGBuffer
Unity 渲染不透明几何体。
AfterGBuffer
Unity 解析深度。
BeforeReflections
Unity 渲染默认反射。
Unity 渲染反射探针反射。
AfterReflections
Unity 将反射复制到 G 缓冲区的 Emissive 通道。
BeforeLighting
Unity 渲染阴影。请参阅 LightEvent 执行顺序
AfterLighting
BeforeFinalPass
Unity 对最终通道进行处理。
AfterFinalPass
BeforeForwardOpaque(仅当存在无法以延迟方式渲染的不透明几何体时调用)
Unity 渲染无法以延迟方式渲染的不透明几何体。
AfterForwardOpaque(仅当存在无法以延迟方式渲染的不透明几何体时调用)
BeforeSkybox
Unity 渲染天空盒。
AfterSkybox
Unity 渲染光环。
BeforeImageEffectsOpaque
如果使用 Post-processing Stack V2 包,则 Unity 会应用仅限不透明的后期处理效果。
AfterImageEffectsOpaque
BeforeForwardAlpha
Unity 会渲染透明几何体以及具有 Screen Space - Camera 渲染模式的 UI 画布。
AfterForwardAlpha
BeforeHaloAndLensFlares
Unity 渲染镜头光晕。
AfterHaloAndLensFlares
BeforeImageEffects
如果使用 Post-processing Stack V2 包,则 Unity 会应用后期处理效果。
AfterImageEffects
AfterEverything
Unity 对渲染模式不是 Screen Space - Camera 的 UI 画布进行渲染。

前向渲染路径
BeforeDepthTexture
Unity 渲染不透明几何体的深度。
AfterDepthTexture
BeforeDepthNormalsTexture
Unity 渲染不透明几何体的深度法线。
AfterDepthNormalsTexture
Unity 渲染阴影。请参阅 LightEvent 执行顺序
BeforeForwardOpaque
Unity 渲染不透明几何体。
AfterForwardOpaque
BeforeSkybox
Unity 渲染天空盒。
AfterSkybox
Unity 渲染光环。
BeforeImageEffectsOpaque
如果使用 Post-processing Stack V2 包,则 Unity 会应用仅限不透明的后期处理效果。
AfterImageEffectsOpaque
BeforeForwardAlpha
Unity 会渲染透明几何体以及具有 Screen Space - Camera 渲染模式的 UI 画布。
AfterForwardAlpha
BeforeHaloAndLensFlares
Unity 渲染镜头光晕。
AfterHaloAndLensFlares
BeforeImageEffects
如果使用 Post-processing Stack V2 包,则 Unity 会应用后期处理效果。
AfterImageEffects
AfterEverything
Unity 对渲染模式为 Screen Space - Camera 的 UI 画布进行渲染。

LightEvent 执行顺序

在上面的“渲染阴影”阶段,对于每个投射阴影的光源,Unity 执行以下步骤:

BeforeShadowMap
BeforeShadowMapPass

Unity 渲染当前通道的所有阴影投射物

AfterShadowMapPass


对每个通道进行重复
AfterShadowMap
BeforeScreenSpaceMask
Unity 将阴影贴图收集到屏幕空间缓冲区中并执行过滤
AfterScreenSpaceMask

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