MaterialPropertyBlock

class in UnityEngine

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描述

要应用的材质值代码块。

MaterialPropertyBlock 由 Graphics.DrawMeshRenderer.SetPropertyBlock 使用。在 希望绘制具有相同材质,但属性 略有不同的多个对象时可使用它。例如,如果 要稍微更改绘制的每个网格的颜色。不支持更改渲染状态。

Unity 的地形引擎使用 MaterialPropertyBlock 绘制树;它们全都使用 相同材质,但是每棵树具有不同的颜色、缩放和风力系数。

传递给 Graphics.DrawMeshRenderer.SetPropertyBlock 的代码块将被复制,因此使用它的最高效方式是 创建一个代码块并将它重复用于所有 DrawMesh 调用。使用 SetFloatSetVectorSetColorSetMatrixSetTextureSetBuffer 可添加或替换值。

另请参阅:Graphics.DrawMeshMaterial

变量

isEmpty材质属性代码块是否为空?(只读)

公共函数

Clear清除材质属性值。
CopyProbeOcclusionArrayFrom此函数将整个源数组都复制到名为 unity_ProbesOcclusion 的 Vector4 属性数组中,用于实例化 Shadowmask 渲染。
CopySHCoefficientArraysFrom此函数将整个源数组都转换并复制到名为 unity_SHBb、unity_SHBb、unity_SHBb、unity_SHBb、unity_SHBb、unity_SHBb 和 unity_SHC 的 7 个 Vector4 属性数组中,用于实例化light probe渲染。
GetColor从属性代码块获取颜色。
GetFloat从属性代码块获取浮点数。
GetFloatArray从属性代码块获取浮点数组。
GetInt从属性代码块获取整数。
GetMatrix从属性代码块获取矩阵。
GetMatrixArray从属性代码块获取矩阵数组。
GetTexture从属性代码块获取纹理。
GetVector从属性代码块获取向量。
GetVectorArray从属性代码块获取向量数组。
SetBuffer设置 ComputeBuffer 属性。
SetColor设置颜色属性。
SetConstantBuffer将 ComputeBuffer 设置为 MaterialPropertyBlock 的指定常量缓冲区。
SetFloat设置浮点属性。
SetFloatArray设置浮点数组属性。
SetInt向代码块添加属性。如果具有给定名称的整数属性已存在,则替换旧值。
SetMatrix设置矩阵属性。
SetMatrixArray设置矩阵数组属性。
SetTexture设置纹理属性。
SetVector设置向量属性。
SetVectorArray设置向量数组属性。
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