Vector4

struct in UnityEngine

切换到手册

描述

四维向量的表示形式。

此结构用于在某些情况下表示四分量向量(例如网格切线、 着色器参数)。在大多数其他情况下,使用 Vector3

静态变量

negativeInfinity用于编写 Vector4(float.NegativeInfinity, float.NegativeInfinity, float.NegativeInfinity, float.NegativeInfinity) 的简便方法。
one用于编写 Vector4(1,1,1,1) 的简便方法。
positiveInfinity用于编写 Vector4(float.PositiveInfinity, float.PositiveInfinity, float.PositiveInfinity, float.PositiveInfinity) 的简便方法。
zero用于编写 Vector4(0,0,0,0) 的简便方法。

变量

magnitude返回该向量的长度。(只读)
normalized返回 magnitude 为 1 时的该向量。(只读)
sqrMagnitude返回该向量的平方长度。(只读)
this[int]分别使用 [0]、[1]、[2]、[3] 访问 x、y、z、w 分量。
w向量的 w 分量。
x向量的 X 分量。
y向量的 Y 分量。
z向量的 Z 分量。

构造函数

Vector4使用给定的 x、y、z、w 分量创建新向量。

公共函数

Equals如果给定向量与该向量完全相等,则返回 true。
Set设置现有 Vector4 的 x、y、z 和 w 分量。
ToString对于该向量,返回整齐格式化的字符串。

静态函数

Distance返回 a 与 b 之间的距离。
Dot两个向量的点积。
Lerp在两个向量之间进行线性插值。
LerpUnclamped在两个向量之间进行线性插值。
Max返回由两个向量的最大分量组成的向量。
Min返回由两个向量的最小分量组成的向量。
MoveTowards将点 current 移向 /target/。
Normalize
Project将向量投影到另一个向量上。
Scale将两个向量的分量相乘。

运算符

operator -将一个向量减去另一个向量。
operator *将向量乘以一个数值。
operator /将向量除以一个数值。
operator +将两个向量相加。
operator ==如果两个向量大致相等,则返回 true。
Vector2将 Vector4 转换为 Vector2。
Vector3将 Vector4 转换为 Vector3。
Vector4将 Vector3 转换为 Vector4。
Vector4将 Vector2 转换为 Vector4。
Copyright © 2020 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961