Vector4

struct in UnityEngine

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描述

四维向量的表示形式。

此结构用于在某些情况下表示四分量向量(例如网格切线、 着色器参数)。在大多数其他情况下,使用 Vector3

静态变量

negativeInfinity用于编写 Vector4(float.NegativeInfinity, float.NegativeInfinity, float.NegativeInfinity, float.NegativeInfinity) 的简便方法。
one用于编写 Vector4(1,1,1,1) 的简便方法。
positiveInfinity用于编写 Vector4(float.PositiveInfinity, float.PositiveInfinity, float.PositiveInfinity, float.PositiveInfinity) 的简便方法。
zero用于编写 Vector4(0,0,0,0) 的简便方法。

变量

magnitude返回该向量的长度。(只读)
normalized返回 magnitude 为 1 时的该向量。(只读)
sqrMagnitude返回该向量的平方长度。(只读)
this[int]分别使用 [0]、[1]、[2]、[3] 访问 x、y、z、w 分量。
w向量的 w 分量。
x向量的 X 分量。
y向量的 Y 分量。
z向量的 Z 分量。

构造函数

Vector4使用给定的 x、y、z、w 分量创建新向量。

公共函数

Equals如果给定向量与该向量完全相等,则返回 true。
Set设置现有 Vector4 的 x、y、z 和 w 分量。
ToString对于该向量,返回整齐格式化的字符串。

静态函数

Distance返回 a 与 b 之间的距离。
Dot两个向量的点积。
Lerp在两个向量之间进行线性插值。
LerpUnclamped在两个向量之间进行线性插值。
Max返回由两个向量的最大分量组成的向量。
Min返回由两个向量的最小分量组成的向量。
MoveTowards将点 current 移向 /target/。
Normalize
Project将向量投影到另一个向量上。
Scale将两个向量的分量相乘。

运算符

operator -将一个向量减去另一个向量。
operator *将向量乘以一个数值。
operator /将向量除以一个数值。
operator +将两个向量相加。
operator ==如果两个向量大致相等,则返回 true。
Vector2将 Vector4 转换为 Vector2。
Vector3将 Vector4 转换为 Vector3。
Vector4将 Vector3 转换为 Vector4。
Vector4将 Vector2 转换为 Vector4。
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