Version: 2020.1
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ShaderLab:SubShader

ShaderLab:Properties

着色器可以定义 Unity 材质检视面板中由美术师设置的参数列表。着色器文件中的 Properties 代码块将定义这些属性。

语法

属性

Properties { Property [Property ...]}

定义属性代码块。在大括号内,多个属性定义如下。

数字和滑动条

name ("display name", Range (min, max)) = number
name ("display name", Float) = number
name ("display name", Int) = number

这些全都定义一个具有默认值的数字(标量)属性。Range 格式使该属性显示为一个滑动条,范围在 minmax 之间。

颜色和矢量

name ("display name", Color) = (number,number,number,number)
name ("display name", Vector) = (number,number,number,number)

使用给定 RGBA 分量的默认值定义颜色属性,或使用默认值定义 4D 矢量属性。颜色属性会显示拾色器,并根据颜色空间按需进行调整(请参阅着色器程序中的属性)。矢量属性显示为四个数字字段。

纹理

name ("display name", 2D) = "defaulttexture" {}
name ("display name", Cube) = "defaulttexture" {}
name ("display name", 3D) = "defaulttexture" {}

Defines a 2D Texture, cubemap or 3D (volume) property respectively.

详细信息

着色器中的每个属性均通过 name 引用(在 Unity 中,着色器属性名称通常以下划线开头)。属性在材质检视面板中将显示为 display name。每个属性都在等号后给出默认值:

  • 对于 RangeFloat 属性,默认值仅仅是单个数字,例如“13.37”。
  • 对于 ColorVector 属性,默认值是括在圆括号中的四个数字,例如“(1,0.5,0.2,1)”。
  • 对于 2D 纹理,默认值为空字符串或内置默认纹理之一:“white”(RGBA:1,1,1,1)、“black”(RGBA:0,0,0,0)、“gray”(RGBA:0.5,0.5,0.5,0.5)、“bump”(RGBA:0.5,0.5,1,0.5)或“red”(RGBA:1,0,0,0)。
  • 对于非 2D 纹理(立方体、3D 或 2D 数组),默认值为空字符串。如果材质未指定立方体贴图/3D/数组纹理,则使用灰色(RGBA:0.5,0.5,0.5,0.5)。

稍后在着色器的固定函数部分中,可使用括在方括号中的属性名称来访问属性值:[name]。例如,可通过声明两个整数属性(例如“SrcBlend“和”DstBlend”)来使混合模式由材质属性驱动,然后让 Blend 命令使用它们:Blend [_SrcBlend] [_DstBlend]

Properties 代码块中的着色器参数被序列化为材质数据。着色器程序实际上可以有更多参数(如矩阵、矢量和浮点数),这些参数在运行时从代码中在材质上设置,但如果它们不是 Properties 代码块的一部分,则不会保存它们的值。这对于完全由脚本代码驱动的值最有用(使用 Material.SetFloat 和类似函数)。

属性特性和绘制器

在属性前面,可指定可选的特性(用方括号括起)。这些是 Unity 可以识别的特性,或者它们可以指示您自己的 MaterialPropertyDrawer 类 来控制它们在材质检视面板中的呈现方式。Unity 可以识别的特性包括:

  • [HideInInspector] - does not show the property value in the Material inspector.
  • [NoScaleOffset] - material inspector will not show Texture tiling/offset fields for Texture properties with this attribute.
  • [Normal] - indicates that a Texture property expects a normal-map.
  • [HDR] - indicates that a Texture property expects a high-dynamic range (HDR) Texture.
  • [Gamma] - 表示在 UI 中将浮点/矢量属性指定为 sRGB 值(就像颜色一样),并且可能需要根据使用的颜色空间进行转换。请参阅着色器程序中的属性
  • [PerRendererData] - indicates that a property will be coming from per-renderer data in the form of a MaterialPropertyBlock. Material inspector shows these properties as read-only.
  • [MainTexture] - indicates that a property is the main texture for a Material. By default, Unity considers a texture with the property name name _MainTex as the main texture. Use this attribute if your texture has a different property name, but you want Unity to consider it the main texture. If you use this attribute more than once, Unity uses the first property and ignores subsequent ones. When the main texture is set using the [MainTexture] attribute, it is not visible in the Inspector in Debug mode. When the main texture is set using the [MainTexture] attribute, it is not visible in the Game view when you use the texture streaming debugging view mode or a custom debug tool.
  • [MainColor] - 表示一个属性 (property) 是材质的主色。默认情况下,Unity 将属性 (property) 名称为 _Color 的颜色视为主色。如果您的颜色具有其他属性 (property) 名称,但您希望 Unity 将这个颜色视为主色,请使用此属性 (attribute)。如果您多次使用此属性 (attribute),则 Unity 会使用第一个属性 (property),而忽略后续属性 (property)。

示例

// 水着色器的属性
Properties
{
    _WaveScale ("Wave scale", Range (0.02,0.15)) = 0.07 // 滑动条
    _ReflDistort ("Reflection distort", Range (0,1.5)) = 0.5
    _RefrDistort ("Refraction distort", Range (0,1.5)) = 0.4
    _RefrColor ("Refraction color", Color) = (.34, .85, .92, 1) // 颜色
    _ReflectionTex ("Environment Reflection", 2D) = "" {} // 纹理
    _RefractionTex ("Environment Refraction", 2D) = "" {}
    _Fresnel ("Fresnel (A) ", 2D) = "" {}
    _BumpMap ("Bumpmap (RGB) ", 2D) = "" {}
}

另请参阅

  • 2019.3 中添加了 [MainTexture 和 MainColour 属性] NewIn20193
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