Version: 2020.1

SpringJoint

class in UnityEngine

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继承自:Joint

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描述

弹性关节将 2 个刚体绑定在一起,弹簧力将自动施加,以使对象保持在给定距离。

当弹簧开始运动时,它尝试保持其具有的距离。 因此如果关节在离两个刚体很远的静止位置开始,则关节将试图保持这个距离。 minDistance 和 maxDistance 属性添加在该隐式距离之上。

变量

damper用于抑制弹簧力的阻尼力。
maxDistance两个刚体之间相对于其初始距离的最大距离。
minDistance两个刚体之间相对于其初始距离的最小距离。
spring用于将两个对象保持在一起的弹簧力。
tolerance当前弹簧长度与 minDistance 和 maxDistance 定义的长度之间的最大允许误差。

继承的成员

变量

gameObject此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。
tag此游戏对象的标签。
transform附加到此 GameObject 的 Transform。
anchor约束关节运动的锚点的位置。
autoConfigureConnectedAnchor是否应自动计算 /connectedAnchor/?
axis约束身体的轴的方向。
breakForce为使此关节断开而需要施加的力。
breakTorque为破坏此关节而需要施加的扭矩。为了能够断开,必须将关节_锁定_或_限制_到施加扭矩的旋转轴上。这意味着一些关节不能断开,例如无约束的可配置关节 (Configurable Joint)。
connectedAnchor相对于连接刚体的锚点位置。
connectedBody对此关节连接到的其他刚体的引用。
connectedMassScale要在解算约束之前应用于连接身体的反向质量和惯性张量的缩放比例。
currentForce解算器为满足所有约束而施加的力。
currentTorque解算器为满足所有约束而施加的扭矩。
enableCollision启用与关节连接的身体之间的碰撞。
enablePreprocessing切换此关节的预处理。
massScale要在解算约束之前应用于身体的反向质量和惯性张量的缩放比例。
hideFlags该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?
name对象的名称。

公共函数

BroadcastMessage调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
CompareTag此游戏对象是否使用 tag 进行了标记?
GetComponentReturns the component of Type type if the GameObject has one attached, null if it doesn't. Will also return disabled components.
GetComponentInChildren使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。
GetComponentInParent返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。
GetComponents返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。
GetComponentsInChildrenReturns all components of Type type in the GameObject or any of its children. Works recursively.
GetComponentsInParent返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。
SendMessage调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
SendMessageUpwards调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。
TryGetComponent获取指定类型的组件(如果存在)。
GetInstanceID返回对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

静态函数

Destroy移除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。
FindObjectOfType返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。
FindObjectsOfTypeGets a list of all loaded objects of Type type.
Instantiate克隆 original 对象并返回克隆对象。

运算符

bool该对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。

消息

OnJointBreak在附加到相同游戏对象的关节断开时调用。
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