Version: 2020.3
ShaderLab 命令:ColorMask
ShaderLab 命令:Cull

ShaderLab 命令:Conservative

启用或禁用保守光栅化。

光栅化是一种渲染技术,通过确定哪些像素被三角形覆盖,将矢量数据(三角形投影)转换为像素数据(渲染目标)。通常情况下,GPU 通过对像素内的点进行采样,判断是否被三角形覆盖来确定是否对像素进行光栅化;如果覆盖范围足够,则 GPU 确定该像素被覆盖。保守光栅化是指 GPU 对被三角形部分覆盖的像素进行光栅化,无论覆盖范围如何。这在需要确定性时很有用,例如在执行遮挡剔除、GPU 上的碰撞检测或可见性检测时。

保守光栅化意味着 GPU 在三角形边上生成更多的片元;这会导致更多片元着色器调用,从而导致 GPU 帧时间增加。

渲染管线兼容性

功能名称 内置渲染管线 通用渲染管线 (URP) 高清渲染管线 (HDRP) 自定义 SRP
Conservative

用法

此命令会更改渲染状态。在 Pass 代码块中使用它可为该通道设置渲染状态,或者在 SubShader 代码块中使用它可为该子着色器中的所有通道设置渲染状态。

使用 SystemInfo.supportsConservativeRaster API 检查硬件支持。在不支持此命令的硬件上,它会被忽略。

签名 示例语法 功能
Conservative <enabled> Conservative True 启用或禁用保守光栅化。

需要 DX 11.3+,或 GL_NV_conservative_raster。

有效参数值

参数 功能
enabled True 启用保守光栅化。
False 禁用保守光栅化。

示例

Shader "Examples/CommandExample"
{
    SubShader
    {
         // 此处是定义子着色器的代码的其余部分。

        Pass
        {    
              // 为此通道启用保守光栅化。
              Conservative True
            
              // 此处是定义通道的代码的其余部分。
        }
    }
}

此示例代码演示在 SubShader 代码块中使用此命令的语法。

Shader "Examples/CommandExample"
{
    SubShader
    {
             // 为此子着色器启用保守光栅化。
             Conservative True

         // 此处是定义子着色器的代码的其余部分。

        Pass
        {    
              // 此处是定义通道的代码的其余部分。
        }
    }
}
ShaderLab 命令:ColorMask
ShaderLab 命令:Cull
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