Version: 2020.3
将外部版本控制系统用于 Unity
安全模式

智能合并(Smart merge)

使用 UnityYAMLMerge 工具以语义正确的方式合并场景和预制件文件。可从命令行中访问该工具,也可将其用于第三方版本控制软件。

在 Unity 中设置智能合并

在 Version Control 项目设置中(菜单: Edit > Project Settings > Version Control),当您在 Mode 字段中选择第三方版本控制工具(如 Perforce 或 PlasticSCM)时,将显示 Smart Merge。该菜单提供了以下选项:

  • Off:仅使用偏好设置中设定的默认合并工具而不进行智能合并。
  • Premerge:启用智能合并,接受纯净的合并。不纯净的合并将创建文件的预先合并基础版本、他们的版本和我的版本。然后,对这些版本使用默认合并工具。
  • Ask:启用智能合并,但发生冲突时显示一个对话框让用户解决冲突(这是默认设置)。

设置 UnityYAMLMerge 与第三方工具结合使用

UnityYAMLMerge 工具随附于 Unity Editor;假设 Unity 安装在标准位置,则 UnityYAMLMerge 的路径将是:

C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Tools\UnityYAMLMerge.exe

or

C:\Program Files (x86)\Unity\Editor\Data\Tools\UnityYAMLMerge.exe
  • 在 Windows 上;
/Applications/Unity/Unity.app/Contents/Tools/UnityYAMLMerge
  • 在 Mac OSX 上(使用 Finder 中的 Show Package Contents 命令访问此文件夹)。

UnityYAMLMerge 附带了一个默认的回退文件(称为 mergespecfile.txt,也在 Tools 文件夹中),用于指定如何处理未解决的冲突或未知文件。此外,还可将其用作不会根据文件扩展名自动选择合并工具的版本控制系统(例如 git)的主要合并工具。默认情况下,mergespecfile.txt 中已列出最常用的工具,但可以编辑此文件以添加新工具或更改选项。

可从命令行中将 UnityYAMLMerge 作为独立工具运行(若要查看该工具的完整使用说明,可在运行时不带任何参数)。下面给出了常见版本控制系统的设置说明。

P4V

  1. 选择 Preferences > Merge。
  2. 选择 Other application
  3. 单击 Add 按钮。
  4. 在 Extension 字段中,输入 .unity
  5. 在 Application 字段中,输入 UnityYAMLMerge 工具的路径(见下文)。
  6. 在 Arguments 字段中,输入 merge -p %b %1 %2 %r
  7. 单击 Save。

然后,按照相同的步骤添加 .prefab 扩展名。

Git

将以下文本添加到 .git.gitconfig 文件中:

    [merge]
        tool = unityyamlmerge

        [mergetool "unityyamlmerge"]
        trustExitCode = false
        cmd = '<path to UnityYAMLMerge>' merge -p "$BASE" "$REMOTE" "$LOCAL" "$MERGED"

Mercurial

将以下文本添加到 .hgrc 文件中:

    [merge-patterns]
        **.unity = unityyamlmerge
        **.prefab = unityyamlmerge

        [merge-tools]
        unityyamlmerge.executable = <path to UnityYAMLMerge>
        unityyamlmerge.args = merge -p --force $base $other $local $output
        unityyamlmerge.checkprompt = True
        unityyamlmerge.premerge = False
        unityyamlmerge.binary = False

SVN

将以下文本添加到 ~/.subversion/config 文件中:

    [helpers]
        merge-tool-cmd = <path to UnityYAMLMerge>

TortoiseGit

  1. 选择 Preferences > Diff Viewer > Merge Tool,然后单击 Advanced 按钮。
  2. 在弹出框的 Extension 字段中,输入 .unity
  3. External Program 字段中,输入:
    <path to UnityYAMLMerge> merge -p %base %theirs %mine %merged

然后,按照相同的步骤添加 .prefab 扩展名。

PlasticSCM

  1. 选择 Preferences > Merge Tools,然后单击 Add 按钮。
  2. 选择 External 合并工具。
  3. 选择 Use with files that match the following pattern
  4. 添加 .unity 扩展名。
  5. 输入以下命令:
    <path to UnityYAMLMerge> merge -p "@basefile" "@sourcefile"  "@destinationfile" "@output"

然后,按照相同的步骤添加 .prefab 扩展名。

SourceTree

  1. 选择 Tools > Options > Diff。
  2. 在 Merge Tool 下拉选单中选择 Custom
  3. Merge Command 字段中,输入 UnityYAMLMerge 的路径。
  4. Arguments 字段中,输入 merge -p $BASE $REMOTE $LOCAL $MERGED

配置 mergerules.txt

要自定义 UnityYAMLMerge 合并文件的方式,请配置 mergerules.txt 文件。该文件位于您的 Unity 安装的 Editor/Data/Tools 文件夹中。 各种配置选项如下。

数组

arrays 配置部分告知 UnityYAMLMerge 将指定路径视为一个数组;或者作为带有键值的 “set”,或者作为没有键值的 “plain” 数组。所有数组的默认设置是采用混合模式并尝试与一些已知的启发式方法匹配。

  • <mode> 为 “set” 或 “plain” 之一

示例(根据默认的 mergerules 文件)

[arrays]
set *.GameObject.m_Component *.fileID
set *.Prefab.m_Modification.m_Modifications target.fileID target.guid propertyPath
plain *.MeshRenderer.m_Materials
plain *.Renderer.m_Materials

Exclusions

exclusions 配置部分指示要从合并中排除哪些路径。如果双方都已修改,则它们将被视为冲突,并将显示给用户输入。

  • <mode> 为以下之一:“include”、“exclude”、“includeIfContains”、“excludeIfContains”

示例(根据默认的 mergerules 文件)

[exclusions]
exclude *.MeshRenderer.m_Materials.*
exclude *.SpriteRenderer.m_Materials
exclude *.SpriteRenderer.m_Color
include *.ParticleSystem.InitialModule
exclude *.ParticleSystem.*
exclude *.ParticleSystem.InitialModule.*
# excludeDepend *.MonoBehaviour m_Script ^m_
excludeIfContains *.MonoBehaviour.* x y z
excludeIfContains *.MonoBehaviour.* r g b

Comparisons

comparisons 部分考虑了浮点值之间可以忽略的差异,以忽略每个用户的设置。启用后,在浮点比较时会考虑相对误差。您可以按照以下方式配置比较:

  • “float” <要比较的浮点值>(将 epsilon 设置为接近机器 epsilon 的默认值)
  • “float” <要比较的浮点值> <相对比较值和绝对截止值>
  • “float” <要比较的浮点值> <相对比较值> <绝对截止值>

相对比较值决定了 epsilon 以及比较将如何随着浮点数相对误差的大小而缩放。绝对比较截止值决定了在距离 0 点的哪个位置将浮点比较从绝对切换到相对(在图上)。

注意:比较值应该在 float epsilon(0.00000011921)和 1.0 之间

示例

[comparisons]
float *.Transform.m_LocalPosition.x 0.0000005
float *.Transform.m_LocalPosition.y 0.0000005
float *.Transform.m_LocalPosition.z 0.0000005
float *.Transform.m_LocalRotation.x 0.00005 0.001
float *.Transform.m_LocalRotation.y
float *.Transform.m_LocalRotation.z 0.00005 0.001
float *.Transform.m_LocalRotation.w
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