Version: 2020.3
遮挡剔除和场景加载
遮挡入口

遮挡区域

使用 Occlusion Area 组件可以定义遮挡剔除系统中的视图体积。视图体积是摄像机可能处于运行时的场景区域。在烘焙时,Unity 在视图体积内生成更高精度的数据。在运行时,当摄像机位于视图体积内的时候,Unity 进行更高精度的计算。

如果尚未在场景中定义任何视图体积,Unity 将在烘焙时创建一个视图体积,其中包含标记为 Occluder Static 或 Occludee Static 的所有场景几何体。在大型或复杂场景中,这可能导致不必要的大量数据、漫长的烘焙时间以及资源密集的运行时计算。为了避免发生这种情况,请将遮挡区域 (Occlusion Areas) 放置在场景中,从而定义摄像机可能处于的区域的视图体积。

使用遮挡区域 (Occlusion Area) 组件来定义视图体积

  1. Occlusion Area 组件添加到场景中的空游戏对象
  2. 在 Inspector 窗口中,配置 Size 属性,使包围体积涵盖所需区域
  3. 在 Inspector 窗口中,启用 Is View Volume

Occlusion Area 组件参考

遮挡区域 (Occlusion Area)
遮挡区域 (Occlusion Area)
属性: 功能:
Size 设置遮挡区域 (Occlusion Area) 的大小。
Center 设置遮挡区域 (Occlusion Area) 的中心。默认情况下,此设置为 0,0,0,位于盒体的中心。
Is View Volume 如果启用此属性,遮挡区域 (Occlusion Area) 将定义视图体积。如果禁用此属性,遮挡区域 (Occlusion Area) 不会定义视图体积。必须启用此属性才能使遮挡区域 (Occlusion Area) 生效。
遮挡剔除和场景加载
遮挡入口
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