Version: 2020.3

Graphics.SetRenderTarget

切换到手册
public static void SetRenderTarget (RenderTexture rt, int mipLevel= 0, CubemapFace face= CubemapFace.Unknown, int depthSlice= 0);
public static void SetRenderTarget (RenderBuffer[] colorBuffers, RenderBuffer depthBuffer);
public static void SetRenderTarget (RenderBuffer colorBuffer, RenderBuffer depthBuffer, int mipLevel= 0, CubemapFace face= CubemapFace.Unknown, int depthSlice= 0);
public static void SetRenderTarget (RenderTargetSetup setup);

参数

rt 要设置为激活渲染目标的 RenderTexture
mipLevel 要渲染到的 Mipmap 级别(如果不是 Mipmap,则使用 0)。
face 要渲染到的立方体贴图面(如果不是立方体贴图,则使用 Unknown)。
depthSlice 要渲染到的深度切片(如果不是 3D 或 2DArray 渲染目标,则使用 0)。
colorBuffer 要渲染到的颜色缓冲区。
depthBuffer 要渲染到的深度缓冲区。
colorBuffers 要渲染到的颜色缓冲区(用于多个渲染目标效果)。
setup 完整渲染目标设置信息。

描述

设置当前渲染目标。

该函数设置下一个将渲染到的 RenderTextureRenderBuffer 组合。在实现自定义渲染算法(需要手动将某些内容渲染到渲染纹理中)时, 您可以使用该函数。

具有 mipLevel 和面参数的变体可渲染为特定 Mipmap 级别的渲染纹理, 或渲染为立方体贴图 RenderTexture 的特定立方体贴图面。 具有 depthSlice 的变体渲染到 3D 或 2DArray 渲染纹理的特定切片中。

使用 colorBuffers 数组的函数调用启用了使用 多渲染目标 (MRT) 的技术,其中片元着色器可以输出多种 最终颜色。

在仅提供 RenderTexture 参数的情况下调用 SetRenderTarget 与设置 RenderTexture.active 属性的效果相同。

请注意,在线性颜色空间中,设置正确的 sRGB<-> 线性颜色转换 状态非常重要。受之前渲染的内容的影响,当前状态可能不是您预期的状态。 您应考虑在执行 SetRenderTarget 或任何其他手动渲染之前,将 GL.sRGBWrite 设置为 需要的值。

另请参阅:RenderTextureGraphics.activeColorBufferGraphics.activeDepthBufferSystemInfo.supportedRenderTargetCount

Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961