Version: 2021.2
物理 (Physics)
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Physics 2D

通过以下属性应用 Physics 2D 的全局设置。如果要管理 3D 物理的全局设置,请参阅 Physics Manager 设置。

Physics 2D Inspector 设置
Physics 2D Inspector 设置

Physics 2D 设置定义了物理模拟精度的限制。更准确的模拟需要更多的处理开销,这些设置可用于在精度和最适合项目的性能之间进行权衡调整。请参阅物理系统页面以了解更多信息。

属性 功能
Gravity 设置应用于所有 2D 刚体游戏对象的重力大小。通常,仅为 y 轴的负方向设置重力。
Default Material 设置在没有为单独 2D 碰撞体分配材质的情况下需要使用的 2D 物理材质
Velocity Iterations 设置物理引擎为处理速度影响而进行的迭代次数。数字越大,物理计算越准确,但代价是 CPU 时间增加。
Position Iterations 设置物理引擎为处理位置变化而进行的迭代次数。数字越大,物理计算越准确,但代价是 CPU 时间增加。
Velocity Threshold 设置弹性碰撞的阈值。Unity 将相对速度低于此值的碰撞视为非弹性碰撞(即,碰撞的游戏对象不会相互反弹)。
Max Linear Correction 设置解算约束时使用的最大线性位置校正(范围从 0.0001 到 1000000)。这有助于防止过冲。
Max Angular Correction 设置解算约束时使用的最大角度校正(范围从 0.0001 到 1000000)。这有助于防止过冲。
Max Translation Speed 设置任何物理更新期间 2D 刚体游戏对象的最大线性速度。
Max Rotation Speed 设置任何物理更新期间 2D 刚体游戏对象的最大旋转速度。
Baumgarte Scale 设置用于确定 Unity 解算碰撞重叠速度的缩放因子。
Baumgarte Time of Impact Scale 设置用于确定 Unity 解算撞击时间重叠速度的缩放因子。
Time to Sleep 在 2D 刚体停止移动之后而进入睡眠状态之前必须经过的时间(以秒为单位)。
Linear Sleep Tolerance 设置线性速度,在低于该速度时,2D 刚体在经过 Time to Sleep 过后进入睡眠状态。
Angular Sleep Tolerance 设置旋转速度,在低于该速度时,2D 刚体在经过 Time to Sleep 过后进入睡眠状态。
Default Contact Offset 将碰撞体的接近距离值设置为相接触,即使它们实际上没有接触。距离小于其 contactOffset 值之和的碰撞体将产生接触。这样,即使对象稍微分开,也允许碰撞检测系统预测性地强制执行接触约束。警告:__将此值降低太多可能会削弱 Unity 计算连续多边形碰撞的能力。相反,此值增大过多可能会造成顶点碰撞瑕疵。 | | Simulation Mode__ 从下拉菜单中选择 Unity 何时执行 2D 物理模拟。
    Fixed Update 选择此属性将使 Unity 在调用 MonoBehaviour.FixedUpdate 后立即执行物理模拟。
    Update 选择此属性将使 Unity 在调用 MonoBehaviour.Update 后立即执行物理模拟。
    Script 选择此属性将通过脚本手动执行物理模拟。
Queries Hit Triggers 如果希望让标记为__触发器__的 2D 碰撞体在任何物理查询(如线性投射或射线投射)与它们相交时返回命中,请启用此选项。默认已启用。
Queries Start In Colliders 如果希望使 2D 碰撞体中启动的物理查询检测是在哪个碰撞体中开始的,请启用此选项。
Callbacks On Disable 启用此选项可在禁用具有接触点的碰撞体时生成碰撞回调。
Reuse Collision Callbacks 启用此设置将使物理引擎对所有碰撞回调重用单个 Collision2D 实例。如果将其禁用,则物理引擎会为每个碰撞回调创建一个新的 Collision2D 实例。
Auto Sync Transforms 启用此选项可自动将变换更改与物理系统同步。
Job Options (Experimental) 请参阅下面的 Job Options 部分。
Gizmos 请参阅下面的 Gizmos 部分。
Layer Collision Matrix 定义基于层的碰撞检测系统的行为方式。选择碰撞矩阵中的哪些层与其他层交互(勾选相应层即可)。

Job Options

Job Options 部分中的设置允许您使用 C# 作业系统来配置多线程物理设置。

Job Options 部分
Job Options 部分
属性: 功能:
Use Multithreading 启用此选项会使用作业系统执行模拟步骤,并使用这些选项中的其余部分控制如何实现该功能。
Use Consistency Sorting 如果保持一致的处理顺序对于模拟十分重要,请启用此选项。
在多个 CPU 线程中执行模拟步骤会生成单独的数据批次。处理这些单独的批次会降低处理顺序的确定性,不过会生成更快的结果。
Interpolation Poses Per Job 设置在每个模拟作业中进行插值的最小 2D 刚体对象数。
New Contacts Per Job 设置在每个模拟作业中要查找的最小新接触数。
Collide Contacts Per Job 设置在每个模拟作业中要碰撞的最小接触数。
Clear Flags Per Job 设置在每个模拟作业中要清除的最小标志数。
Clear Body Forces Per Job 设置在每个模拟作业中要清除的最小实体数。
Sync Discrete Fixtures Per Job 设置在每个模拟作业的离散孤岛解算过程中,要在粗筛阶段中同步的最小灯具数。
Sync Continuous Fixtures Per Job 设置在每个模拟作业的连续孤岛解算过程中,要在粗筛阶段中同步的最小灯具数。
Find Nearest Contacts Per Job 设置在每个模拟作业中要查找的最小最近接触数。
Update Trigger Contacts Per Job 设置在每个模拟作业中要更新的最小触发器接触数。
Island Solver Cost Threshold 设置在离散孤岛解算过程中某个孤岛中所有实体、接触和关节的最小阈值成本。
Island Solver Body Cost Scale 设置在离散孤岛解算过程中每个实体的成本规模。
Island Solver Contact Cost Scale 设置在离散孤岛解算过程中每个接触的成本规模。
Island Solver Joint Cost Scale 设置在离散孤岛解算过程中每个关节的成本规模。
Island Solver Bodies Per Job 设置在执行孤岛解算时在每个模拟作业中要解算的最小实体数。
Island Solver Contacts Per Job 设置在执行孤岛解算时在每个模拟作业中要解算的最小接触数。

Gizmos

Job Options 部分
Job Options 部分
属性: 功能:
Always Show Colliders 启用此选项可显示碰撞体辅助图标(即使未选择辅助图标也显示)。
Show Collider Sleep 启用此选项可显示每个碰撞体的睡眠状态。
Collider Awake Color 设置颜色以指示碰撞体(实体)处于唤醒状态。
Collider Asleep Color 设置颜色以指示碰撞体(实体)处于睡眠状态。
Show Collider Contacts 启用此选项可显示每个辅助图标的当前接触点。
Contact Arrow Scale 设置碰撞体辅助图标上显示的接触箭头的大小。
Collider Contact Color 设置辅助图标颜色以指示碰撞体接触点。
Show Collider AABB 启用此选项可显示碰撞体的包围盒。
Collider AABB Color 设置碰撞体包围盒的辅助图标颜色。



  • 2018–10–02 页面已修订

  • 统一设置 (Unified Settings) 更新

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