Version: 2022.1
ShaderLab 命令:AlphaToMask
ShaderLab 命令:BlendOp

ShaderLab 命令:Blend

确定 GPU 如何将片元着色器的输出与渲染目标进行合并。

此命令的功能取决于混合操作,您可以使用 BlendOp 命令进行设置。请注意,虽然所有图形 API 和硬件都支持混合功能,但对某些混合操作的支持较为有限。

启用混合会禁用 GPU 上的一些优化(主要是删除隐藏的表面/Early-Z),这些优化会增加 GPU 帧时间。

渲染管线兼容性

功能名称 内置渲染管线 通用渲染管线 (URP) 高清渲染管线 (HDRP) 自定义 SRP
Blend

用法

此命令会更改渲染状态。在 Pass 代码块中使用它可为该通道设置渲染状态,或者在 SubShader 代码块中使用它可为该子着色器中的所有通道设置渲染状态。

如果启用了混合,则会发生以下情况:

  • 如果使用 BlendOp 命令,则混合操作将设置为该值。否则,混合操作默认为 Add
  • 如果混合操作是 AddSubRevSubMinMax,GPU 会将片元着色器的输出值乘以源系数。
  • 如果混合操作是 AddSubRevSubMinMax,GPU 会将渲染目标中现有的值乘以目标系数。
  • GPU 对结果值执行混合操作。

混合等式为:

finalValue = sourceFactor * sourceValue operation destinationFactor * destinationValue

在这个等式中:

  • finalValue 是 GPU 写入目标缓冲区的值。
  • sourceFactor 在 Blend 命令中定义。
  • sourceValue 是片元着色器输出的值。
  • operation 是混合操作。
  • destinationFactor 在 Blend 命令中定义。
  • destinationValue 是目标缓冲区中现有的值。
签名 示例语法 功能
Blend <state> Blend Off 禁用默认渲染目标的混合。这是默认值。
Blend <render target> <state> Blend 1 Off 如上,但针对给定的渲染目标。(1)
Blend <source factor> <destination factor> Blend One Zero 启用默认渲染目标的混合。设置 RGBA 值的混合系数。
Blend <render target> <source factor> <destination factor> Blend 1 One Zero 如上,但针对给定的渲染目标。(1)
Blend <source factor RGB> <destination factor RGB>, <source factor alpha> <destination factor alpha> Blend One Zero, Zero One 启用默认渲染目标的混合。为 RGB 和 Alpha 值设置单独的混合系数。(2)
Blend <render target> <source factor RGB> <destination factor RGB>, <source factor alpha> <destination factor alpha> Blend 1 One Zero, Zero One 如上,但针对给定的渲染目标。(1) (2)

注意:

  1. 任何指定渲染目标的签名都需要 OpenGL 4.0+、GL_ARB_draw_buffers_blend 或 OpenGL ES 3.2。
  2. 单独的 RGB 和 Alpha 混合与高级 OpenGL 混合操作不兼容。

有效参数值

参数 功能
render target 整数,范围 0 到 7 渲染目标索引。
state Off 禁用混合。
factor One 此输入的值是 one。该值用于使用源或目标的颜色的值。
Zero 此输入的值是 zero。该值用于删除源或目标值。
SrcColor GPU 将此输入的值乘以源颜色值。
SrcAlpha GPU 将此输入的值乘以源 Alpha 值。
SrcAlphaSaturate The GPU multiplies the value of this input by the minimum value of source alpha and (1 - destination alpha)
DstColor GPU 将此输入的值乘以帧缓冲区的源颜色值。
DstAlpha GPU 将此输入的值乘以帧缓冲区的源 Alpha 值。
OneMinusSrcColor GPU 将此输入的值乘以(1 - 源颜色)。
OneMinusSrcAlpha GPU 将此输入的值乘以(1 - 源 Alpha)。
OneMinusDstColor GPU 将此输入的值乘以(1 - 目标颜色)。
OneMinusDstAlpha GPU 将此输入的值乘以(1 - 目标 Alpha)。

常见混合类型 (Blend Type)

以下是最常见的混合类型的语法:

Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // 传统透明度
Blend One OneMinusSrcAlpha // 预乘透明度
Blend One One // 加法
Blend OneMinusDstColor One // 软加法
Blend DstColor Zero // 乘法
Blend DstColor SrcColor // 2x 乘法

示例

Shader "Examples/CommandExample"
{
    SubShader
    {
         // 此处是定义子着色器的代码的其余部分。

        Pass
        {    
              // 为此通道启用常规 Alpha 混合
      Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            
              // 此处是定义通道的代码的其余部分。
        }
    }
}

此示例代码演示在 SubShader 代码块中使用此命令的语法。

Shader "Examples/CommandExample"
{
    SubShader
    {
         // 为此子着色器启用常规 Alpha 混合
         Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

         // 此处是定义子着色器的代码的其余部分。

        Pass
        {    
              // 此处是定义通道的代码的其余部分。
        }
    }
}
ShaderLab 命令:AlphaToMask
ShaderLab 命令:BlendOp
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