动画组件用于播放动画。
        您可以将动画剪辑分配给动画组件,并通过脚本控制播放。
Unity 中的动画系统基于权重,并且支持动画混合、附加动画、动画混组、分层,以及对播放的各个方面的全面控制。
有关 Unity 中动画脚本的概述,请参阅read this introduction。
AnimationState 可用于更改动画的层,修改播放速度,以及直接控制混合和混组。
Animation 也支持枚举器。对所有 AnimationStates 执行循环的方式如下所示:
      
using UnityEngine; using System.Collections;
public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Animation anim;
void Start() { anim = GetComponent<Animation>(); foreach (AnimationState state in anim) { state.speed = 0.5F; } } }
另请参阅:Unity 中动画脚本的概述:here。
| animatePhysics | 打开时,动画将在物理循环中执行。这仅在与运动刚体配合时才有用。 | 
| clip | 默认动画。 | 
| cullingType | 控制该动画组件的剔除。 | 
| isPlaying | 目前是否正在播放动画? | 
| localBounds | 本地空间中此动画组件的 AABB。 | 
| playAutomatically | 默认动画剪辑(Animation.clip 属性)是否应在启动时自动开始播放? | 
| this[string] | 返回名称为 name 的动画状态。 | 
| wrapMode | 应如何处理超出此剪辑播放范围的时间? | 
| AddClip | 将 clip 添加到名称为 newName 的动画中。 | 
| Blend | 在后续 time 秒中将名称为 animation 的动画向 targetWeight 混合。 | 
| CrossFade | Fades in the animation with the name animation over a period of time defined by fadeLength. | 
| CrossFadeQueued | 使动画在上一个动画播放完成后交叉淡入淡出。 | 
| GetClipCount | 获取当前分配给该动画的剪辑数。 | 
| IsPlaying | 名称为 name 的动画是否正在播放? | 
| Play | 播放没有混合的动画。 | 
| PlayQueued | 在先前的动画播放完毕后再播放动画。 | 
| RemoveClip | 从动画列表中移除剪辑。 | 
| Rewind | 倒回名称为 name 的动画。 | 
| Sample | 对当前状态的动画进行采样。 | 
| Stop | 停止所有使用该动画启动的正在播放的动画。 | 
| enabled | 启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。 | 
| isActiveAndEnabled | Reports whether a GameObject and its associated Behaviour is active and enabled. | 
| gameObject | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 | 
| tag | 此游戏对象的标签。 | 
| transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 | 
| hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? | 
| name | 对象的名称。 | 
| BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 | 
| CompareTag | Checks the GameObject's tag against the defined tag. | 
| GetComponent | Gets a reference to a component of type T on the same GameObject as the component specified. | 
| GetComponentInChildren | Gets a reference to a component of type T on the same GameObject as the component specified, or any child of the GameObject. | 
| GetComponentInParent | Gets a reference to a component of type T on the same GameObject as the component specified, or any parent of the GameObject. | 
| GetComponents | Gets references to all components of type T on the same GameObject as the component specified. | 
| GetComponentsInChildren | Gets references to all components of type T on the same GameObject as the component specified, and any child of the GameObject. | 
| GetComponentsInParent | Gets references to all components of type T on the same GameObject as the component specified, and any parent of the GameObject. | 
| SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 | 
| SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 | 
| TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 | 
| GetInstanceID | Gets the instance ID of the object. | 
| ToString | 返回对象的名称。 | 
| Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 | 
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 | 
| DontDestroyOnLoad | 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 | 
| FindAnyObjectByType | Retrieves any active loaded object of Type type. | 
| FindFirstObjectByType | Retrieves the first active loaded object of Type type. | 
| FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 | 
| FindObjectsByType | Retrieves a list of all loaded objects of Type type. | 
| FindObjectsOfType | Gets a list of all loaded objects of Type type. | 
| Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 | 
| bool | 该对象是否存在? | 
| operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 | 
| operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |