Version: 2022.3
ShaderLab:指定自定义编辑器
ShaderLab:向子着色器分配标签

ShaderLab:定义子着色器

要使用 ShaderLab 定义子着色器,可以使用 SubShader 代码块。本页面包含有关使用 SubShader 代码块的信息。

有关 Shader 对象的工作原理以及 Shader 对象、子着色器与通道之间关系的信息,请参阅 Shader 对象简介

概述

Shader 对象包含一个或多个 SubShader。通过 SubShader 您可以为不同的硬件、渲染管线和运行时设置定义不同的 GPU 设置和着色器程序。某些 Shader 对象只包含一个 SubShader;另一些包含多个 SubShader 以支持一系列不同的配置。

渲染管线兼容性

功能名称 内置渲染管线 通用渲染管线 (URP) 高清渲染管线 (HDRP) 自定义 SRP
ShaderLab:SubShader 代码块

使用 SubShader 代码块

在 ShaderLab 中,通过将 SubShader 代码块置于 Shader 代码块中,可以定义子着色器。

SubShader 代码块中,可以:

签名 功能
SubShader
{
    <optional: LOD>
    <optional: tags>
    <optional: commands>
    <One or more Pass definitions>
}
定义子着色器。

您可以在子着色器中定义任意数量的通道。

示例

此示例代码演示了用于创建包含单个子着色器的 Shader 对象的语法,而每个子着色器又包含一个通道。

Shader "Examples/SinglePass"
{
    SubShader
    {
        Tags { "ExampleSubShaderTagKey" = "ExampleSubShaderTagValue" }
        LOD 100

         // 此处是应用于整个子着色器的 ShaderLab 命令。

        Pass
        {                
              Name "ExamplePassName"
              Tags { "ExamplePassTagKey" = "ExamplePassTagValue" }

              // 此处是应用于此通道的 ShaderLab 命令。

              // 此处是 HLSL 代码。
        }
    }
}
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