Version: 2022.3
ShaderLab:内置渲染管线中的预定义通道标签
ShaderLab: specifying package requirements

ShaderLab:添加着色器程序

在 Unity 中,您通常使用 HLSL 编写着色器程序。要将 HLSL 代码添加到您的着色器资源,应将该代码放在一个着色器代码块 中。

本页面包含有关使用着色器代码块的信息。有关编写 HLSL 本身的信息,请参阅在 Unity 中使用 HLSL

注意:Unity 还支持使用其他语言编写着色器程序,不过通常不需要或不推荐这样做。有关更多信息,请参阅编写着色器

渲染管线兼容性

功能 内置渲染管线 通用渲染管线 (URP) 高清渲染管线 (HDRP) 自定义可编程渲染管线
HLSLPROGRAM
HLSLINCLUDE
CGPROGRAM

与使用 SRP Core 包的自定义渲染管线不兼容。
CGINCLUDE

与使用 SRP Core 包的自定义渲染管线不兼容。

着色器代码块的类型

要添加 HLSL 代码,您可以使用以下类型的着色器代码块:

  • HLSLPROGRAM
  • CGPROGRAM
  • HLSLINCLUDE
  • CGINCLUDE

要了解何时使用哪个,您必须了解它们的前缀(HLSLCG)及后缀(PROGRAMINCLUDE)。

HLSL 和 CG 前缀

HLSLCG 为前缀的块之间的区别是:

  • The shader code blocks prefixed with CG are older. They include several of Unity’s built-in shader include files by default, which can be convenient if you need this functionality. The built-in includes are only compatible with the Built-in Render Pipeline.
  • HLSL 为前缀的着色器代码块较新。默认情况下,它们不包含 Unity 的内置着色器 include 文件,因此您必须手动包含要使用的任何库代码。它们适用于任何渲染管线。

For information on Unity’s built-in shader include files, see Built-in shader include files.

PROGRAM 和 INCLUDE 后缀

PROGRAMINCLUDE 为后缀的块之间的区别是:

  • PROGRAM 为后缀的着色器代码块被称为着色器程序块。您可以使用它们来编写着色器程序。您在这些块中编写 HLSL 着色器代码,然后将它们放在 ShaderLab 代码中的 Pass 块中。
  • INCLUDE 为后缀的着色器代码块被称为着色器 include 块。您可以使用它们在同一源文件中的着色器程序块之间共享公共代码。您编写要在这些块中共享的 HLSL 着色器代码,然后将它们放置在您的 ShaderLab 代码中的 Pass、SubShader 或 Shader 块中。它的工作方式与在 HLSL 代码中使用 include 的方式类似。

使用着色器程序块

签名 功能
HLSLPROGRAM
    [着色器程序的 HLSL 源代码]
ENDHLSL
将 HLSL 着色器程序添加到包含此着色器程序块的 Pass。不包含 Unity 的内置着色器 include 文件。
CGPROGRAM
    [着色器程序的 HLSL 源代码]
ENDCG
Adds the HLSL shader program to the Pass that includes this shader program block. Includes several of Unity’s built-in shader include files by default, enabling you to use built-in variables and functions.

示例

Shader "Examples/ExampleShader"
{
    SubShader
    {
        Pass
        {                
              Name "ExamplePassName"
              Tags { "LightMode" = "ExampleLightModeTagValue" }

              // 在此编写设置渲染状态的 ShaderLab 命令

              HLSLPROGRAM
                // 在此编写 HLSL 着色器代码
              ENDHLSL
        }
    }
}

使用着色器 include 块

签名 功能
HLSLINCLUDE
    [您要共享的 HLSL 代码]
ENDHLSL
Unity 将此代码包含在 HLSLPROGRAM 块中定义的所有着色器程序中,可位于此源文件的任何位置。
CGINCLUDE
    [您要共享的 HLSL 代码]
ENDCG
Unity 将此代码包含在 CGPROGRAM 块中定义的所有着色器程序中,可位于此源文件的任何位置。

示例

Shader "Examples/ExampleShader"
{
    SubShader
    {

        HLSLINCLUDE
            // 在此编写要共享的 HLSL 代码
        ENDHLSL

        Pass
        {                
              Name "ExampleFirstPassName"
              Tags { "LightMode" = "ExampleLightModeTagValue" }

              // 在此编写设置渲染状态的 ShaderLab 命令

              HLSLPROGRAM
                // 此 HLSL 着色器程序自动包含上面的 HLSLINCLUDE 块的内容
                // 在此编写 HLSL 着色器代码
              ENDHLSL
        }

        Pass
        {                
              Name "ExampleSecondPassName"
              Tags { "LightMode" = "ExampleLightModeTagValue" }

              // 在此编写设置渲染状态的 ShaderLab 命令

              HLSLPROGRAM
                // 此 HLSL 着色器程序自动包含上面的 HLSLINCLUDE 块的内容
                // 在此编写 HLSL 着色器代码
              ENDHLSL
        }

    }
}
ShaderLab:内置渲染管线中的预定义通道标签
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