Version: 2023.1
ShaderLab:旧版 Alpha 测试
ShaderLab:旧版顶点数据通道映射

ShaderLab:旧版纹理组合

注意:此页面上的 ShaderLab 是旧版功能,仅用于向后兼容。如果着色器源文件包含 HLSL 代码,Unity 将完全忽略这些命令。如果着色器源文件不包含 HLSL 代码,Unity 会在导入时将这些命令编译为常规着色器程序。

渲染管线兼容性

功能名称 内置渲染管线 通用渲染管线 (URP) 高清渲染管线 (HDRP) 自定义 SRP
旧版纹理组合

概述

在计算基本顶点光照之后将应用纹理。在 ShaderLab 中使用 SetTexture 命令来完成此操作。

可在固定函数纹理中实现旧式组合器效果。您可以在一个通道中包含多个 SetTexture 命令;所有纹理都按顺序应用,就像绘画程序中的图层一样。SetTexture 命令必须放在 Pass 的末尾。

语法

SetTexture [TextureName] {Texture Block}

分配纹理。TextureName 必须定义为纹理属性。在 TextureBlock 中定义如何应用纹理。

纹理代码块控制着应用纹理的方式。在纹理代码块内部,最多可以有两条命令:combineconstantColor

纹理代码块 combine 命令

combine src1 * _src2_:将 src1 和 src2 相乘。结果将比任一个输入更暗。

combine src1 + _src2_:将 src1 与 src2 相加。结果将比任一个输入更亮。

combine src1 - _src2_:从 src1 减去 src2。

combine src1 lerp (src2) _src3_:使用 src2 的 Alpha 在 src3 和 src1 之间插值。请注意,插值方向是相反的:当 Alpha 为 1 时使用 src1,而当 Alpha 为 0 时使用 src3。

combine src1 * src2 + _src3_:将 src1 与 src2 的 Alpha 分量相乘,然后加 src3。

所有 src 属性均可为 previousconstantprimarytexture 之一。

  • Previous 表示上一个 SetTexture 的结果。
  • Primary 表示光照计算产生的颜色或者是顶点颜色(如果已绑定)。
  • Texture 表示由 SetTexture 中 TextureName 指定的纹理的颜色(请参阅上文)。
  • Constant 表示 ConstantColor 中指定的颜色。

修饰符:

  • 上面指定的公式可以选择性地跟随关键字 DoubleQuad,作用是让生成的颜色在亮度上乘以 2 或乘以 4。
  • 除了 lerp 参数之外,所有 src 属性都可以选择以 one - 开头,作用是对生成的颜色取非。
  • 所有 src 属性都可以后跟 alpha,作用是仅采用 Alpha 通道。

纹理代码块 constantColor 命令

ConstantColor color:定义可在 combine 命令中使用的恒定颜色。

Unity 5.0 中删除的功能

Unity 5.0 之前的版本支持纹理坐标变换(通过在纹理代码块内部使用 matrix 命令)。如果现在需要此功能,可考虑将着色器重写为可编程着色器,并在顶点着色器中进行 UV 变换。

同样,5.0 版本中删除了有符号的加法 (a+-b)、乘以有符号的加法 (a*b+-c)、先乘后减 (a*b-c) 和点积(dot3dot3rgba)纹理组合模式。如果需要它们,请在像素着色器中进行数学运算。

详细信息

片元程序问世之前,较旧的显卡使用分层的纹理方法。这种方法逐一应用纹理,从而修改将写入屏幕的颜色。对于每个纹理,纹理通常与上一个运算的结果组合。而现在建议使用实际片元程序。

请注意,每个纹理阶段可能会也可能不会被限制为 0 至 1 的范围,具体取决于平台。如果 SetTexture 阶段可能生成大于 1.0 的值,这可能会影响这些阶段。

单独计算 Alpha 和颜色

默认情况下,组合器公式用于计算颜色的 RGB 和 Alpha 分量。您也可以选择指定单独的公式进行 Alpha 计算。如下所示:

SetTexture [_MainTex] { combine previous * texture, previous + texture }

在这个公式中,我们将 RGB 颜色相乘并与 Alpha 相加。

镜面高光

默认情况下,primary 颜色是漫射颜色、环境颜色和镜面反射颜色的总和(在光照计算中定义)。如果在通道选项中指定 SeparateSpecular On,则镜面反射颜色将在组合器计算_之后_相加,而不是在之前相加。这是内置 VertexLit 着色器的默认行为。

图形硬件支持

Modern graphics cards with fragment shader support (“shader model 2.0” on desktop) support all SetTexture modes and at least 4 texture stages (many of them support 8). If you’re running on really old hardware (made before 2003 on PC, or before iPhone3GS on mobile), you might have as low as two texture stages. The shader author should write separate SubShaders for the cards they want to support.

示例

对两个纹理进行 Alpha 混合

这个简短示例需要两个纹理。首先它将第一个组合器设置为只接受 _MainTex,然后使用 _BlendTex 的 Alpha 通道淡入 _BlendTex 的 RGB 颜色

Shader "Examples/2 Alpha Blended Textures" {
    Properties {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
        _BlendTex ("Alpha Blended (RGBA) ", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader {
        Pass {
            // 应用基础纹理
            SetTexture [_MainTex] {
                combine texture
            }
            // 使用 lerp 运算符混入 Alpha 纹理
            SetTexture [_BlendTex] {
                combine texture lerp (texture) previous
            }
        }
    }
}

Alpha 控制的自发光

此着色器使用 _MainTex 的 Alpha 分量来决定应用光照的位置。它通过将纹理应用于两个阶段来实现这一点;在第一阶段,纹理的 Alpha 值用于在顶点颜色和纯白色之间进行混合。在第二阶段,与纹理的 RGB 值相乘。

Shader "Examples/Self-Illumination" {
    Properties {
        _MainTex ("Base (RGB) Self-Illumination (A)", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader {
        Pass {
            // 设置基本的白色顶点光照
            Material {
                Diffuse (1,1,1,1)
                Ambient (1,1,1,1)
            }
            Lighting On

            // 使用纹理 Alpha 混合到白色(= 完全光照)
            SetTexture [_MainTex] {
                constantColor (1,1,1,1)
                combine constant lerp(texture) previous
            }
            // 在纹理中相乘
            SetTexture [_MainTex] {
                combine previous * texture
            }
        }
    }
}

不过,我们可以在这里任意执行其他某些操作;不必混合为纯白色,我们可以添加自发光颜色并混合到该颜色。注意使用 ConstantColor 从属性中获取 _SolidColor 到纹理混合中。

Shader "Examples/Self-Illumination 2" {
    Properties {
        _IlluminCol ("Self-Illumination color (RGB)", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Base (RGB) Self-Illumination (A)", 2D) = "white" {}
    }
    SubShader {
        Pass {
            // 设置基本的白色顶点光照
            Material {
                Diffuse (1,1,1,1)
                Ambient (1,1,1,1)
            }
            Lighting On

            // 使用纹理 Alpha 混合到白色(= 完全光照)
            SetTexture [_MainTex] {
                // 将颜色属性拉入此 Blender
                constantColor [_IlluminCol]
                // 并使用纹理的 Alpha 在它和顶点颜色之间
                // 进行混合
                combine constant lerp(texture) previous
            }
            // 在纹理中相乘
            SetTexture [_MainTex] {
                combine previous * texture
            }
        }
    }
}

最后,我们获取 VertexLit 着色器的所有光照属性并将其拉入:

Shader "Examples/Self-Illumination 3" {
    Properties {
        _IlluminCol ("Self-Illumination color (RGB)", Color) = (1,1,1,1)
        _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0)
        _SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,1)
        _Emission ("Emmisive Color", Color) = (0,0,0,0)
        _Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.7
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    }

    SubShader {
        Pass {
            // 设置基本顶点光照
            Material {
                Diffuse [_Color]
                Ambient [_Color]
                Shininess [_Shininess]
                Specular [_SpecColor]
                Emission [_Emission]
            }
            Lighting On

            // 使用纹理 Alpha 混合到白色(= 完全光照)
            SetTexture [_MainTex] {
                constantColor [_IlluminCol]
                combine constant lerp(texture) previous
            }
            // 在纹理中相乘
            SetTexture [_MainTex] {
                combine previous * texture
            }
        }
    }
}
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