Version: 2023.1

Camera.worldToCameraMatrix

切换到手册
public Matrix4x4 worldToCameraMatrix ;

描述

从世界空间变换为摄像机空间的矩阵。

在图形术语中,通常将此矩阵称为"视图矩阵"。

用于计算 GameObjects 的摄像机空间位置,或提供不基于变换的 自定义摄像机位置。

注意,摄像机空间遵守 OpenGL 约定:摄像机前方为负 Z 轴。这与 Unity 的约定不同,在 Unity 中,摄像机前方为 正 Z 轴。

如果更改该矩阵,摄像机将不再根据其 Transform 更新渲染。 在调用 ResetWorldToCameraMatrix 之前,该设置持续有效。

// Offsets camera's rendering from the transform's position.
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class ExampleClass : MonoBehaviour { public Vector3 offset = new Vector3(0, 1, 0); Camera cam;

void Start() { cam = GetComponent<Camera>(); }

void LateUpdate() { Vector3 camoffset = new Vector3(-offset.x, -offset.y, offset.z); Matrix4x4 m = Matrix4x4.TRS(camoffset, Quaternion.identity, new Vector3(1, 1, -1)); cam.worldToCameraMatrix = m * transform.worldToLocalMatrix; } }
Copyright © 2023 Unity Technologies
优美缔软件(上海)有限公司 版权所有
"Unity"、Unity 徽标及其他 Unity 商标是 Unity Technologies 或其附属机构在美国及其他地区的商标或注册商标。其他名称或品牌是其各自所有者的商标。
公安部备案号:
31010902002961