totalPosition | 屏幕上用于控件的矩形,包括标签(如果适用)。 |
label | (可选)滑动条前的标签。使用 null 将使用来自 SerializedProperty 的名称。使用 GUIContent.none 将不显示标签。 |
property | 用于控件的 SerializedProperty。 |
GUIContent 用于控件的实际标签。
创建一个属性封装器,可用于使常规 GUI 控件与 SerializedProperty 配合使用。
大多数 EditorGUI 和 EditorGUILayout GUI 控件已具有与 SerializedProperty 配合使用的重载。
但是,对于不处理 SerializedProperty 的 GUI 控件,您可以按以下所示示例将它们封装到 BeginProperty 和 EndProperty 中。
您也可以将其用于自己的自定义 GUI 控件。
如果在多对象编辑时属性值不同,BeginProperty 和 EndProperty 可自动处理默认标签、适用于预制件重载的加粗字体、还原为预制件右键单击菜单以及将 showMixedValue 设为 true。
using UnityEngine; using UnityEditor;
class Example : MonoBehaviour { // A slider function that takes a SerializedProperty void Slider(Rect position, SerializedProperty property, float leftValue, float rightValue, GUIContent label) { label = EditorGUI.BeginProperty(position, label, property);
EditorGUI.BeginChangeCheck(); var newValue = EditorGUI.Slider(position, label, property.floatValue, leftValue, rightValue); // Only assign the value back if it was actually changed by the user. // Otherwise a single value will be assigned to all objects when multi-object editing, // even when the user didn't touch the control. if (EditorGUI.EndChangeCheck()) { property.floatValue = newValue; } EditorGUI.EndProperty(); } }
另请参阅:EndProperty。