Version: 2023.2

SliderJoint2D

class in UnityEngine

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继承自:AnchoredJoint2D

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描述

关节,可将 Rigidbody2D 对象的运动限制到一条线上。

变量

angle线在空间中的角度(以度为单位)。
autoConfigureAngle是否应自动计算 /angle/?
jointSpeed关节的当前速度。
jointTranslation关节的当前移动。
limits限制关节沿线在每个方向上能够滑动的距离。
limitState获取关节限制的状态。
motor运动力的参数,运动力自动施加到沿线的 Rigibody2D。
referenceAngle两个刚体之间的参考角度(以度为单位),用作对关节的约束。
useLimits是否应使用运动限制?
useMotor是否应自动向 Rigidbody2D 施加运动力?

公共函数

GetMotorForce根据指定的 timestep 获取关节的运动力。

继承的成员

变量

anchor在具有关节组件的对象上的关节的锚点。
autoConfigureConnectedAnchor是否应自动计算 /connectedAnchor/?
connectedAnchor关节在第二个对象(即不具有该关节组件的对象)上的锚点。
enabled启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。
isActiveAndEnabledReports whether a GameObject and its associated Behaviour is active and enabled.
gameObject此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。
tag此游戏对象的标签。
transform附加到此 GameObject 的 Transform。
attachedRigidbody附加到 Joint2D 的 Rigidbody2D。
breakActionThe action to take when the joint breaks the breakForce or breakTorque.
breakForce为使此关节断开而需要施加的力。
breakTorque为使此关节断开而需要施加的扭矩。
connectedBody关节另一端附加到的 Rigidbody2D 对象(即没有关节组件的对象)。
enableCollisionShould the two Rigidbody2D connected with this joint collide with each other?
reactionForce获取关节的反应力。
reactionTorque获取关节的反应扭矩。
hideFlags该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?
name对象的名称。

公共函数

BroadcastMessage调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
CompareTagChecks the GameObject's tag against the defined tag.
GetComponentGets a reference to a component of type T on the same GameObject as the component specified.
GetComponentInChildrenGets a reference to a component of type T on the same GameObject as the component specified, or any child of the GameObject.
GetComponentInParentGets a reference to a component of type T on the same GameObject as the component specified, or any parent of the GameObject.
GetComponentsGets references to all components of type T on the same GameObject as the component specified.
GetComponentsInChildrenGets references to all components of type T on the same GameObject as the component specified, and any child of the GameObject.
GetComponentsInParentGets references to all components of type T on the same GameObject as the component specified, and any parent of the GameObject.
SendMessage调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
SendMessageUpwards调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。
TryGetComponent获取指定类型的组件(如果存在)。
GetReactionForce给定指定 /timeStep/,获取关节的反应力。
GetReactionTorque根据指定的 timeStep 获取关节反应扭矩。
GetInstanceIDGets the instance ID of the object.
ToString返回对象的名称。

静态函数

Destroy移除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。
FindAnyObjectByTypeRetrieves any active loaded object of Type type.
FindFirstObjectByTypeRetrieves the first active loaded object of Type type.
FindObjectsByTypeRetrieves a list of all loaded objects of Type type.
Instantiate克隆 original 对象并返回克隆对象。

运算符

bool该对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。

消息

OnJointBreak2D在附加到相同游戏对象的 Joint2D 断开时调用。
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