Baked Indirect 模式是由场景中所有__混合光源__共用的一种光照模式。要将 Mixed lighting 设置为 Baked Indirect__,请打开 Lighting 窗口(菜单:__Window > Lighting > Settings__),单击 Scene__ 选项卡,导航至 Mixed Lighting__,然后将 Lighting Mode__ 设置为 Baked Indirect。请参阅混合光照相关文档以了解有关此光照模式的更多信息,并参阅光照模式相关文档以了解有关其他可用模式的更多信息。
For Lights that are set to Baked Indirect mode, Unity only precomputes indirect lighting, and does not carry out shadow pre-computations. Shadows are fully real-time within the Shadow Distance (menu: Edit > Project Settings > Quality > Shadows). In other words, Baked Indirect Lights behave like Realtime Lights with additional indirect lighting, but with no shadows beyond the Shadow Distance. You can use effects like Global Fog to obscure the missing shadows past that distance.
适合使用 Baked Indirect 模式的一个很好的例子是,您想要在与走廊相连的房间内构建一个室内射击游戏或冒险游戏。此情况下的观察距离是有限的,因此可见的一切对象通常都应该在__阴影距离__内。此模式对于构建有雾的室外场景也很有用,因为您可以使用雾来隐藏远处缺失的阴影。
下表显示了使用 Baked Indirect 模式时静态和动态游戏对象如何投射和接受阴影:
动态阴影接受者 从另一个静态或动态游戏对象接受阴影的动态游戏对象 |
静态阴影接受者 从另一个静态或动态游戏对象接受阴影的静态游戏对象 |
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在阴影距离内 | 超出阴影距离 | 在阴影距离内 | 超出阴影距离 | |
动态阴影投射物 投射阴影的动态游戏对象 |
阴影贴图 | - | 阴影贴图 | - |
静态阴影投射物 投射阴影的静态游戏对象 |
阴影贴图 | - | 阴影贴图 | - |
鉴于 Baked Indirect 模式的性能要求,该模式非常适合以中端 PC 和高端移动设备为目标的构建。Baked Indirect 模式最主要的优缺点如下:
2017–06–08 Page published with limited editorial review - Leave page feedback
在 5.6 版中添加了“光照模式”