Version: 5.6
Sub Emitters 模块
Lights 模块

Texture Sheet Animation module

A particle’s graphic need not be a still image. This module lets you treat the Texture as a grid of separate sub-images that can be played back as frames of animation.

属性

属性 功能
Tiles 纹理在 X(水平)和 Y(垂直)方向上划分的区块数量。
动画 (Animation) Animation 模式可设置为 Whole SheetSingle Row__(即精灵图集的每一行代表一个单独的动画序列)。 | |Random Row__ 随机从精灵图集选择一行以生成动画。仅当 Animation 模式设置为 Single Row 时,此选项才可用。
Row 从精灵图集选择特定行以生成动画。仅当选择 Single Row 模式且禁用 Random Row 时,此选项才可用。
Frame over Time 通过一条曲线指定动画帧随着时间的推移如何增加。
Start Frame 允许指定粒子动画应从哪个帧开始(对于在每个粒子上随机定相动画非常有用)。
Cycles The number of times the animation sequence repeats over the particle’s lifetime.
Flip U 按一定的粒子比例水平镜像纹理。较高的值会翻转更多的粒子。
Flip V 按一定的粒子比例垂直镜像纹理。较高的值会翻转更多的粒子。
Enabled UV Channels 允许具体指定粒子系统影响的 UV 流。

详细信息

Particle animations are typically simpler and less detailed than character animations. In systems where the particles are visible individually, animations can be used to convey actions or movements. For example, flames may flicker and insects in a swarm might vibrate or shudder as if flapping their wings. In cases where the particles form a single, continous entity like a cloud, animated particles can help add to the impression of energy and movement.

您可以使用 Single Row 模式为粒子创建单独的动画序列,并通过脚本在动画之间切换。这对于创建变体或在碰撞后切换到不同动画非常有用。Random Row 选项非常适合用于打破粒子系统中明显的规律性(例如,一组火焰对象全部一遍又一遍重复完全相同的闪烁动画)。此选项也用于每行的单个帧,从而生成具有随机图形的粒子。此选项可用于打破诸如云之类的对象中的规则性,或者用于从单个系统产生不同类型的碎片或其他对象。例如,一把大口径枪可能会发射出一堆钉子、螺栓、球和其他飞弹,汽车碰撞效果可能会导致发射出弹簧、汽车油漆、螺钉和其他金属部件。

UV 翻转是为效果添加更多视觉多样性而无需创建其他纹理的好方法。

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