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Unity User Manual (5.6)
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发布构建
编辑器功能
2D 和 3D 模式设置
偏好设置
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Audio Manager
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Graphics Settings
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Tags and Layers
Time Manager
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Visual Studio C# 集成
RenderDoc 集成
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检查更新
Unity 中的 IME
特殊文件夹名称
导出资源包
版本控制
Version control integration
Perforce 集成
Plastic SCM 集成
Using External Version Control Systems with Unity
Smart Merge
Editor 故障排除
高级开发
性能分析器概述
Profiler 窗口
CPU 使用率性能分析器 (CPU Usage Profiler)
渲染性能分析器 (Rendering Profiler)
内存性能分析器 (Memory Profiler)
音频性能分析器 (Audio Profiler)
物理性能分析器 (Physics Profiler)
GPU 性能分析器 (GPU Profiler)
Multi Scene Editing
在运行时加载资源
插件
Plugin Inspector
托管插件
原生插件
构建适用于桌面平台的插件
Low-level Native Plugin Interface
AssetBundle
AssetBundle 工作流程
为 AssetBundle 准备资源
构建 AssetBundle
AssetBundle 依赖项
本机使用 AssetBundle
AssetBundle Manager
修补 AssetBundle
故障排除
Unity Asset Bundle Browser 工具
减小构建的文件大小
Social API
JSON 序列化
流媒体资源 (Streaming Assets)
ScriptableObject
Editor 高级主题
构建播放器管线
命令行参数
幕后工作
AssetDatabase
基于文本的场景文件
格式的描述
YAML 场景文件的一个示例
YAML 类 ID 参考
缓存服务器
通过脚本修改源资源
扩展编辑器
编辑器窗口
属性绘制器
自定义编辑器
TreeView
启动时运行 Editor 脚本代码
许可证和激活
在线激活
离线/手动激活
管理许可证
关于激活的常见问题解答
升级指南
使用 Automatic API Updater
升级到 Unity 5.6
升级到 Unity 5.5
升级到 Unity 5.4
5.4 网络 API 更改
升级到 Unity 5.3
升级到 Unity 5.2
升级到 Unity 5.0
Unity 5.0 中的 AI
Unity 5.0 中的动画功能
Unity 5.0 中的音频
Unity 5.0 中的烘焙数据
Unity 5.0 中的插件
Unity 5.0 中的物理系统
Unity 5.0 中的着色器
Unity 5.0 的其他升级注意事项
升级到 Unity 4.0
升级到 Unity 3.5
2D
2D 游戏
Sprites
Sprite Creator
Sprite Editor
Sprite Editor:Edit Outline
Sprite Packer
排序组
9 切片精灵
2D 物理系统参考
Physics 2D Settings
2D 刚体
2D 碰撞体
2D 圆形碰撞体 (Circle Collider 2D)
2D 盒型碰撞体 (Box Collider 2D)
2D 多边形碰撞体 (Polygon Collider 2D)
2D 边界碰撞体 (Edge Collider 2D)
2D 胶囊碰撞体 (Capsule Collider 2D)
2D 复合碰撞体 (Composite Collider 2D)
2D 物理材质
2D 关节
2D 距离关节 (Distance Joint 2D)
2D 固定关节 (Fixed Joint 2D)
2D 摩擦关节 (Friction Joint 2D)
2D 铰链关节 (Hinge Joint 2D)
2D 相对关节 (Relative Joint 2D)
2D 滑动关节 (Slider Joint 2D)
2D 弹簧关节 (Spring Joint 2D)
2D 目标关节 (Target Joint 2D)
2D 车轮关节 (Wheel Joint 2D)
2D 恒定力 (Constant Force 2D)
2D 效应器
2D 区域效应器 (Area Effector 2D)
2D 浮力效应器 (Buoyancy Effector 2D)
2D 点效应器 (Point Effector 2D)
2D 平台效应器 (Platform Effector 2D)
2D 表面效应器 (Surface Effector 2D)
图形
图形概述
光照
光照概述
Lighting 窗口
光源资源管理器 (Light Explorer)
光源
光源类型
Light Inspector
使用光源
剪影
阴影
阴影
方向光阴影
光照模式
光照:技术信息和术语
实时光照
混合光照
Baked Indirect 模式
Distance Shadowmask mode
Shadowmask mode
Subtractive 模式
烘焙光照
全局光照
使用预计算光照
烘焙环境光遮挡
烘焙光照贴图的 LOD(细节级别)
光照探针
光照探针:技术信息
放置光照探针
使用脚本放置探针
用于移动对象的光照探针
光照探针和网格渲染器
光照探针代理体 (Light Probe Proxy Volume) 组件
光照贴图定向模式
Scene 视图中的 GI 可视化
光照贴图参数
光照贴图定向模式
光照数据资源
材质属性和 GI 系统
全局光照 UV
将 UV 从 Maya 导入到 Unity
GI 缓存
光照故障排除和性能
相关主题
线性渲染概述
线性或伽马工作流程
采用线性渲染的伽马纹理
使用线性纹理
摄像机
使用多个摄像机
摄像机技巧
了解视锥体
距摄像机一定距离的视锥体的大小
推拉变焦(也称为“伸缩变焦”效果)
摄像机射线
使用斜视锥体
创建尺寸大小的效果
遮挡剔除
材质、着色器和纹理
纹理
创建和使用材质
标准着色器
内容和上下文
Metallic 与 Specular 工作流程的比较
材质参数
渲染模式 (Rendering Mode)
反照率颜色和透明度
Specular 模式:Specular 参数
Metallic 模式:Metallic 参数
平滑度
法线贴图(凹凸贴图)
高度贴图
遮挡贴图
Emission
辅助贴图(细节贴图)和细节遮罩
菲涅耳效应
材质图表
自行创建
通过脚本访问和修改材质参数
编写着色器
旧版着色器
内置着色器的用途和性能
普通着色器系列
顶点光照 (Vertex-Lit)
漫射 (Diffuse)
镜面反射 (Specular)
凹凸漫射 (Bumped Diffuse)
凹凸镜面反射 (Bumped Specular)
视差漫射 (Parallax Diffuse)
视差凹凸镜面反射 (Parallax Bumped Specular)
贴花 (Decal)
漫射细节 (Diffuse Detail)
透明着色器系列
透明顶点光照 (Transparent Vertex-Lit)
透明漫射 (Transparent Diffuse)
透明镜面反射 (Transparent Specular)
透明凹凸漫射 (Transparent Bumped Diffuse)
透明凹凸镜面反射 (Transparent Bumped Specular)
透明视差漫射 (Transparent Parallax Diffuse)
透明视差镜面反射 (Transparent Parallax Specular)
透明镂空着色器系列
透明镂空顶点光照 (Transparent Cutout Vertex-Lit)
透明镂空漫射 (Transparent Cutout Diffuse)
透明镂空镜面反射 (Transparent Cutout Specular)
透明镂空凹凸漫射 (Transparent Cutout Bumped Diffuse)
透明镂空凹凸镜面反射 (Transparent Cutout Bumped Specular)
自发光着色器系列
自发光顶点光照 (Self-Illuminated Vertex-Lit)
自发光漫射 (Self-Illuminated Diffuse)
自发光镜面反射 (Self-Illuminated Specular)
自发光法线贴图漫射 (Self-Illuminated Normal mapped Diffuse)
自发光法线贴图镜面反射 (Self-Illuminated Normal mapped Specular)
自发光视差漫射 (Self-Illuminated Parallax Diffuse)
自发光视差镜面反射 (Self-Illuminated Parallax Specular)
反光着色器系列
反射顶点光照 (Reflective Vertex-Lit)
反光漫射 (Reflective Diffuse)
反光镜面反射 (Reflective Specular)
反光凹凸漫射 (Reflective Bumped Diffuse)
反光凹凸镜面反射 (Reflective Bumped Specular)
反光视差漫射 (Reflective Parallax Diffuse)
反光视差镜面反射 (Reflective Parallax Specular)
反光法线贴图无光照 (Reflective Normal Mapped Unlit)
反光法线贴图顶点光照 (Reflective Normal mapped Vertex-lit)
视频概述
视频源
地形引擎
创建和编辑地形
高度工具
地形纹理
树
SpeedTree
Grass and Other Details
风区(Wind Zones)
地形设置 (Terrain Settings)
Tree Editor(树编辑器)
构建第一棵树
树基础知识
树枝组属性 (Branch Group Properties)
树叶组属性 (Leaf Group Properties)
Tree - Wind Zones
粒子系统
什么是粒子系统?
在 Unity 中使用粒子系统
粒子系统操作方法
简单爆炸
车辆的排气烟雾
粒子系统顶点流和标准着色器支持
后期处理概述
Post-processing stack(后期处理栈)
设置post-processing stack(后期处理栈)
抗锯齿
环境光遮蔽
屏幕空间反射
雾效 (Fog)
景深
运动模糊
人眼适应 (Eye Adaptation)
泛光 (Bloom)
颜色分级 (Color Grading)
用户 LUT
色差 (Chromatic Aberration)
颗粒
渐晕
抖动
调试视图
监视器
编写后期处理效果
反射探针
反射探针的类型
使用反射探针
高级反射探针功能
反射探针性能和优化
集群渲染
部署 Unity 集群
集群渲染的输入
API
高级渲染功能
高动态范围渲染
HDR 拾色器
渲染路径
细节级别 (LOD)
DirectX 11 和 OpenGL Core
OpenGL Core 详细信息
计算着色器
图形命令缓冲区
GPU 实例化
稀疏纹理
图形硬件功能和仿真
CullingGroup API
异步纹理上传
Procedural Materials
Procedural Materials - Memory Usage and Caching Behaviour
程序化网格几何体
网格剖析
使用 Mesh 类
示例 - 创建四边形
优化图形性能
绘制调用批处理
角色建模的性能优化
渲染 Statistics 窗口
帧调试器
优化着色器加载时间
层
基于层的碰撞检测
图形参考
摄像机参考
Camera
光晕层 (Flare Layer)
GUI 层 (GUI Layer)(旧版)
着色器参考
编写表面着色器
表面着色器示例
Custom Lighting models in Surface Shaders
表面着色器光照示例
支持 DX11/OpenGL Core 曲面细分的表面着色器
编写顶点和片元着色器
顶点和片元着色器示例
着色器语义
使用 Cg/HLSL 访问着色器属性
向顶点程序提供顶点数据
内置着色器 include 文件
预定义的着色器预处理器宏
内置着色器 helper 函数
内置着色器变量
编写多个着色器程序变体
GLSL 着色器程序
Unity 中使用的着色语言
着色器编译目标级别
着色器数据类型和精度
ShaderLab 语法
ShaderLab:Properties
ShaderLab:SubShader
ShaderLab:Pass
ShaderLab:剔除和深度测试
ShaderLab:混合
ShaderLab:通道标签
ShaderLab:模板
ShaderLab:Name
ShaderLab:旧版光照
ShaderLab:旧版纹理组合器
ShaderLab:旧版 Alpha 测试
ShaderLab:旧版 Fog 命令
ShaderLab:旧版 BindChannels
ShaderLab:UsePass
ShaderLab:GrabPass
ShaderLab:子着色器标签 (SubShader Tags)
ShaderLab:Fallback
ShaderLab:CustomEditor
ShaderLab:其他命令
着色器资源
高级 ShaderLab 主题
Unity 的渲染管线
编写着色器时的性能技巧
使用替换的着色器进行渲染
自定义着色器 GUI
使用深度纹理
摄像机的深度纹理
平台特定的渲染差异
着色器细节级别
纹理数组
使用 Visual Studio 来调试 DirectX 11 着色器
在着色器中实现固定函数 TexGen
粒子系统参考
粒子系统 (Particle System)
粒子系统模块
粒子系统 (Particle System) 主模块
Emission 模块
Shape module
Velocity Over Lifetime module
Noise 模块
Limit Velocity Over Lifetime 模块
Inherit Velocity 模块
Force Over Lifetime 模块
Color Over Lifetime 模块
Color By Speed 模块
Size over Lifetime 模块
Size by Speed 模块
Rotation Over Lifetime 模块
Rotation By Speed 模块
External Forces 模块
Collision 模块
Triggers 模块
Sub Emitters 模块
Texture Sheet Animation module
Lights 模块
Trails 模块
Custom Data 模块
Renderer 模块
粒子系统(旧版,3.5 版之前)
椭圆粒子发射器 (Ellipsoid Particle Emitter)(旧版)
网格粒子发射器 (Mesh Particle Emitter)(旧版)
粒子动画器 (Particle Animator)(旧版)
粒子渲染器 (Particle Renderer)(旧版)
世界粒子碰撞体 (World Particle Collider)(旧版)
视觉效果参考
光环 (Halo)
镜头光晕 (Lens Flare)
Flare
线渲染器 (Line Renderer)
轨迹渲染器 (Trail Renderer)
公告牌渲染器 (Billboard Renderer)
公告牌资源
Projector
网格组件
Meshes
材质
网格过滤器 (Mesh Filter)
网格渲染器 (Mesh Renderer)
Skinned Mesh Renderer [DRAFT]
文本网格
文本资源
字体
纹理组件
纹理
导入纹理
纹理类型
特定于平台的覆盖的纹理压缩格式
Procedural Material Assets
渲染纹理
电影纹理
3D 纹理
纹理数组
渲染组件
立方体贴图
遮挡区域
遮挡入口 (Occlusion Portal)
Skybox
反射探针
LOD 组
渲染管线详细信息
延迟着色渲染路径
前向渲染路径详细信息
旧版延迟光照渲染路径
顶点光照渲染路径详细信息
Unity 的图形功能的硬件要求
精灵渲染器 (Sprite Renderer)
图形操作方法
如何导入 Alpha 纹理?
如何创建天空盒?
如何创建网格粒子发射器?(旧版粒子系统)
如何创建聚光灯剪影?
如何修复导入模型的旋转问题?
Unity 中的水
艺术资源最佳实践指南
How do I import models from my 3D app?
FBX export guide
Importing Objects From Maya
Importing Objects From Cinema 4D
Importing Objects From 3D Studio Max
Importing Objects From Cheetah3D
Importing Objects From Modo
Importing Objects From Lightwave
Importing Objects From Blender
Importing Objects From SketchUp
如何进行立体渲染
图形教程
着色器:ShaderLab 和固定函数着色器
着色器:顶点和片元程序
物理系统
物理系统概述
刚体概述
碰撞体
关节
角色控制器
物理调试可视化
3D 物理系统参考
盒型碰撞体
胶囊碰撞体
角色控制器
角色关节
可配置关节
恒定力
固定关节
铰链关节
网格碰撞体 (Mesh Collider)
刚体
球形碰撞体
弹簧关节
Cloth
车轮碰撞体
地形碰撞体
物理材质
物理系统操作方法
布娃娃向导
关节和布娃娃稳定性
WheelCollider Tutorial
脚本
脚本概述
创建和使用脚本
变量和 Inspector
Controlling GameObjects Using Components
事件函数
时间和帧率管理
创建和销毁游戏对象
协程
命名空间
特性
事件函数执行顺序
了解自动内存管理
平台相关的编译
特殊文件夹和脚本编译顺序
通用函数
脚本限制
脚本序列化
内置序列化
自定义序列化
脚本序列化错误
UnityEvent
什么是 Null 引用异常 (Null Reference Exception)?
重要的类
矢量说明书
了解矢量算术
从一个对象到另一个对象的方向和距离
计算法向/垂直矢量
一个矢量的大小位于另一个矢量方向上的量
脚本工具
Console 窗口
MonoDevelop
Attaching MonoDevelop Debugger To An Android Device
日志文件
Unity Test Runner
IL2CPP
使用 IL2CPP 来构建项目
编译器选项
Windows 运行时支持
IL2CPP 的工作原理
优化 IL2CPP 构建时间
使用 IL2CPP 进行托管字节码剥离
事件系统
消息系统
输入模块
支持的事件
射线投射器
事件系统参考
事件系统管理器
图形射线投射器
物理射线投射器
2D 物理射线投射器
独立输入模块
触摸输入模块
事件触发器
多玩家和联网
Networking Overview
The High Level API
Network System Concepts
从头开始设置多人游戏项目
Using the Network Manager
Object Spawning
Custom Spawn Functions
状态同步
远程操作
Player Objects
Object Visibility
Network Manager 回调
NetworkBehaviour 回调
Network Messages
Local Discovery
Scene Objects
将单人游戏转换为 Unity Multiplayer 多人游戏
多人游戏大厅
Network Clients and Servers
主机迁移
Using the Transport Layer API
设置 Unity Multiplayer
集成 Multiplayer 服务
使用 HUD 进行集成
使用 Unity 的高级 API 进行集成
使用 NetworkTransport 进行集成
常见错误
关于移动设备的联网提示
UnityWebRequest
常用操作:使用 HLAPI
从 HTTP 服务器检索文本或二进制数据 (GET)
从 HTTP 服务器检索纹理 (GET)
从 HTTP 服务器下载 AssetBundle (GET)
将表单发送到 HTTP 服务器 (POST)
将原始数据上传到 HTTP 服务器 (PUT)
高级操作:使用 LLAPI
创建 UnityWebRequest
创建 UploadHandler
创建 DownloadHandler
Networking Reference
NetworkAnimator
NetworkBehaviour
NetworkClient
NetworkConnection
NetworkDiscovery
NetworkIdentity
Network Lobby Manager
Network Lobby Player
NetworkManager
Network Manager HUD
Network Proximity Checker
NetworkReader
NetworkServer
NetworkStartPosition
NetworkTransform
NetworkTransformChild
NetworkTransformVisualizer
NetworkTransport
NetworkWriter
音频
音频概述
音频文件
音轨模块
混音器
概念和混音器 (AudioMixer) 的概述
AudioMixer 窗口上的具体内容
音频组检视面板 (AudioGroup Inspector)
用法和 API 概述
原生音频插件 SDK
空间音响 SDK
音频性能分析器
音频参考
Audio Clip
音频监听器
音频源
混音器
音频滤波器
音频低通滤波器 (Audio Low Pass Filter)
音频高通滤波器 (Audio High Pass Filter)
音频回声滤波器 (Audio Echo Filter)
音频失真滤波器 (Audio Distortion Filter)
音频混响滤波器 (Audio Reverb Filter)
音频合声滤波器 (Audio Chorus Filter)
音频效果
音频低通效果
音频高通效果
音频回声效果
音频边缘效果
音频失真效果
音频标准化效果
音频参数均衡器效果
音频变调器效果
音频合声效果
音频压缩器效果
音频 SFX 混响效果
音频低通简单效果
Audio Delay Effect
音频高通简单效果
混响区
麦克风
音频设置
动画
动画系统概述
动画剪辑
外部来源的动画
Working with humanoid animations
Creating the Avatar
Configuring the Avatar
Muscle setup
Asset Preparation and Import
Using Humanoid Characters
准备您自己的角色
Non-humanoid Animations
Splitting Animations
Looping animation clips
Masking Imported Clips
Animation Curves on Imported Clips
Animation events on imported clips
Selecting a Root Motion Node
Euler Curve Import
Animation 窗口指南
使用 Animation 视图
创建新动画剪辑
Animating a Game Object
使用动画曲线
编辑曲线
关键帧清单 (Dopesheet) 模式中的关键点操作
曲线模式中的关键点操作
具有多个移动部件的对象
使用动画事件
Animator Controllers
Animator Controller资源
Animator 窗口
动画状态机
状态机基础
动画参数
状态机过渡
状态机行为
子状态机
动画层
Solo 和 Mute 功能
目标匹配
反向动力学
根运动 - 工作原理
教程:为“原地就位”的人形动画编写根运动脚本
混合树
1D 混合
2D 混合
直接混合
其他混合树选项
动画混合形状
Animator Override Controller
重定向人形动画
Performance and Optimization
Animation Reference
Animation Clip
Animator Component
Animator Controller
创建AnimatorController
动画状态
动画过渡
Avatar Mask
Human Template files
Importing models
Models
FBX Importer, Rig options
FBX Importer - Animations Tab
3D formats
Animation HOWTOs
动画常见问题解答
Using Blender and Rigify
动画术语表
UI
画布
基本布局
可视组件
交互组件
动画集成
自动布局
富文本
UI 参考
矩形变换
画布组件
画布
画布缩放器 (Canvas Scaler)
画布组
画布渲染器
可视组件
文本 (Text)
图像 (Image)
原始图像 (Raw Image)
遮罩 (Mask)
RectMask2D
UI 效果组件
阴影 (Shadow)
轮廓 (Outline)
UV1 位置 (Position as UV1)
交互组件
可选基类 (Selectable Base Class)
过渡选项
导航选项
按钮 (Button)
开关 (Toggle)
开关组 (Toggle Group)
滑动条 (Slider)
滚动条 (Scrollbar)
下拉选单 (Dropdown)
输入字段 (Input Field)
滚动矩形 (Scroll Rect)
自动布局
布局元素 (Layout Element)
内容大小适配器 (Content Size Fitter)
宽高比适配器 (Aspect Ratio Fitter)
水平布局组 (Horizontal Layout Group)
垂直布局组 (Vertical Layout Group)
网格布局组 (Grid Layout Group)
UI 操作方法
设计用于多种分辨率的 UI
使 UI 元素适应其内容的大小
创建 World Space UI
通过脚本创建 UI 元素
创建屏幕过渡
即时模式 GUI (IMGUI)
IMGUI 基础知识
控件
自定义
IMGUI 布局模式
扩展 IMGUI
GUI Skin(IMGUI 系统)
GUI Style(IMGUI 系统)
导航和寻路
导航概述
Unity 中的导航系统
导航系统的内部工作原理
构建导航网格
导航网格构建组件
导航网格表面 (NavMesh Surface)
导航网格修改器 (NavMesh Modifier)
导航网格修改器体积 (NavMesh Modifier Volume)
导航网格链接 (NavMesh Link)
导航网格构建组件 API
高级导航网格烘焙设置
创建导航网格代理
创建导航网格障碍物
创建网格外链接
自动构建网格外链接
构建高度网格以准确放置角色
导航区域和成本
使用附加加载 (Additive Loading) 加载多个导航网格
导航网格代理与其他组件结合使用
导航参考
导航网格代理 (NavMesh Agent)
导航网格障碍物 (Nav Mesh Obstacle)
网格外链接 (Off-Mesh Link)
导航操作方法
告诉导航网格代理移动到目标位置
将代理移动到鼠标单击的位置
在一组点之间进行代理巡逻
耦合动画和导航
Unity 服务
设置项目启用 Unity 服务
Unity Ads
How to use Unity Ads
Best practices on rewarded ads
Important links
Unity Analytics
Setting Up Analytics
自定义事件
Analytics Tracker 组件
Custom Event Scripting
变现
收据验证
用户属性
Unity Analytics 原始数据导出 (Raw Data Export)
数据重置
升级 Unity Analytics
将 Unity Analytics 4.x-5.1 (SDK) 升级到 5.2 以上版本
将 Unity Analytics 5.1 升级到 5.2 以上版本
将 Unity Analytics SDK 重新集成到 5.1
项目 ID 不匹配的情况下如何应对
Unity Cloud Build
Continuous integration
支持的平台
支持的 Unity 版本
版本控制系统
Using Git with Unity Cloud Build
将 GitHub 用于 Unity Cloud Build
将 Bitbucket 用于 Unity Cloud Build
Using Mercurial with Unity Cloud Build
将 Apache Subversion (SVN) 用于 Unity Cloud Build
将 Perforce 用于 Unity Cloud Build
Building for iOS
高级选项
开发版
导出前和导出后方法
Xcode framework
自定义脚本 #define 指令
包含特定场景
编译清单
JSON 格式的编译清单
ScriptableObject 格式的编译清单
Cloud Build REST API
Unity IAP
设置 Unity IAP
针对 Apple App Store 和 Mac App Store 进行配置
针对 Google Play 应用商店进行配置
针对 Windows 应用商店进行配置
Configuration for the Amazon Appstore and Amazon Underground stores
Samsung Galaxy IAP 配置
Configuring for Tizen Store
Configuring for CloudMoolah MOO Store
跨平台指南
Codeless IAP
定义商品
初始化
浏览商品元数据
发起购买
处理购买
处理购买失败的情况
恢复交易
购买收据
收据验证
应用商店扩展
Android 应用内购 (IAP) 商店的跨店安装问题
应用商店指南
iOS App Store 和 Mac App Store
Windows Store
Google Play
Amazon Appstore 和 Amazon Underground Store
Samsung Galaxy Apps
Tizen Store
CloudMoolah MOO store
实现应用商店
初始化
检索商品
处理购买
应用商店模块
注册应用商店
应用商店配置
应用商店扩展
Unity Collaborate
设置 Unity Collaborate
Adding teammates to Collaborate
查看历史记录
通过 Collaborate 启用 Cloud Build
使用 Unity Collaborate 进行升级
恢复文件
解决文件冲突
Ignore files
Partial Publish
Rollback
Collaborate 故障排除技巧
Unity Performance Reporting
设置 Performance Reporting
理解异常报告
Multiplayer 服务
Virtual Reality
VR 概述
VR reference
VR 设备
Oculus
OpenVR
HoloLens
Google VR
Single-Pass Stereo rendering
HoloLens 单通道立体渲染
VR 空间音响
开源代码仓库
如何参与 Unity 的开源项目
步骤 1:获取 Bitbucket 帐户
步骤 2:将您想要参与的代码仓库进行分叉
步骤 3:克隆您的分叉
步骤 4:对分叉应用修改
步骤 5:在 Bitbucket 上提出拉取请求
步骤 6:等待反馈
阅读更多信息
常见问题解答
Asset Store 发布
向资源添加关键字
Asset Store发布者管理
Asset Store 常见问题解答
Asset Store 发布指南
弃用资源指南
Asset Store 手册
Publisher Admin 部分概述
设置 Google Analytics
查看 Asset Store 提交状态
向客户退款
从 Asset Store 删除资源
提供支持
Asset Store 促销
特定于平台的信息
独立平台
独立平台播放器设置 (Standalone Player Settings)
多显示
Apple Mac
将应用程序提交到 Mac App Store
WebGL
WebGL Player Settings
WebGL 开发入门
WebGL 浏览器兼容性
构建和运行 WebGL 项目
WebGL:部署压缩构建
Debugging and trouble shooting WebGL builds
WebGL 图形
WebGL 网络
使用 WebGL 中的音频
WebGL 性能注意事项
以 WebGL 为目标平台时的内存注意事项
WebGL:与浏览器脚本交互
使用 WebGL 模板
WebGL 中的光标锁定和全屏模式
WebGL 中的输入
构建适用于 Apple TV 的游戏
iOS
iOS 开发入门
Unity iOS 基础知识
iOS 帐户设置
iOS 构建过程详解
Unity XCode 项目的结构
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iOS Specific Optimizations
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Optimizing the size of the built iOS player
优化物理性能
构建适用于 iOS 的插件
Preparing your application for "In App Purchases"
Customising WWW Requests on iOS
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Android 开发入门
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报告 Android 下的崩溃错误
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三星电视
Getting started with Samsung TV development
Samsung TV Setup
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Tizen
Getting Started with Tizen Development
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Windows Phone 8.1:调试
Windows 8.1 通用应用程序
通用 Windows 10 应用程序:准备开始
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Windows Store Apps: Missing .NET Types on .NET Scripting Backend
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Windows Store Apps: Debugging on .NET Scripting Backend
Windows Store: IL2CPP scripting back end
Windows Store: Generated project with IL2CPP scripting backend
Windows Store: Plugins on IL2CPP Scripting Backend
Windows Store Apps: Debugging on IL2CPP Scripting Backend
常见问题解答
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专家指南
Unity User Manual (5.6)
导航和寻路
导航概述
Unity 中的导航系统
导航概述
导航系统的内部工作原理
Unity 中的导航系统
导航系统可让您创建能够在游戏世界中导航的角色。该系统让角色能够理解自身需要走楼梯才能到达二楼或跳过沟渠。Unity 导航网格 (NavMesh) 系统包含以下部分:
导航网格
(即 Navigation Mesh,缩写为 NavMesh)是一种数据结构,用于描述游戏世界的可行走表面,并允许在游戏世界中寻找从一个可行走位置到另一个可行走位置的路径。该数据结构是从关卡几何体自动构建或烘焙的。
导航网格代理 (NavMesh Agent)
组件可帮助您创建在朝目标移动时能够彼此避开的角色。代理使用导航网格来推断游戏世界,并知道如何避开彼此以及移动的障碍物。
网格外链接 (Off-Mesh Link)
组件允许您合并无法使用可行走表面来表示的导航捷径。例如,跳过沟渠或围栏,或在通过门之前打开门,全都可以描述为网格外链接。
导航网格障碍物 (NavMesh Obstacle)
组件可用于描述代理在世界中导航时应避开的移动障碍物。由物理系统控制的木桶或板条箱便是障碍物的典型例子。障碍物正在移动时,代理将尽力避开它,但是障碍物一旦变为静止状态,便会在导航网格中雕刻一个孔,从而使代理能够改变自己的路径来绕过它,或者如果静止的障碍物阻挡了路径,则代理可寻找其他不同的路线。
导航概述
导航系统的内部工作原理
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