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    Unity Auto Streaming 通用配置

    您可以通过点击Configuration进入配置页面。进入页面后您可以通过是否勾选Use AutoStreaming来决定是否使用Auto Streaming功能。

    Configuration

    设置Project ID和COS Key

    • 如果使用Auto Streaming功能,必须填写当前项目对应的Project UPID和COS Key,可以通过点击Go To Cloud Content Delivery Website进入网页端进行查看。

      • COS Key:CCD 访问凭证字符串

      • Project UPID:CCD 项目标识字符串

      更具体的内容请参考CCD部分。

    • 新建的项目并不存在Bucket和Badge,因此我们点击New进行创建。

      • Bucket To Use:文件桶,可创建多个,相互之间独立,建议每个bucket对应一个游戏的资源

      • Badge To Use: 便于版本管理的Tag标签,可选择绑定在任何一个Release上,而不改变文件访问地址

      CCD会为每一个Bucket自动生成一个名为latest的badge,该badge位置会自动更新,且始终指向最新的资源版本。因此请不要在发布公开版本时使用latest badge,以免后续资源更新时影响已发布版本。

    定制AssetBundles资源列表

    如果游戏使用AssetBundleBuild map打包AssetBundles,目前我们无法自动搜索出这些AssetBundles引用了哪些资源,因此需要用户提供AssetBundles中的资源列表。
    您可以点击Custom AB Assets右侧的Browse按钮,选择一个文本格式的资源列表文件(首行为资源总数,之后每行为一个资源路径),添加后按Unity Auto Streaming使用页面进行Texture和Mesh的Streaming操作。
    下图是一个文本资源列表的示例:

    img

    打包并上传资源

    • 配置完成后,点击Build via BuildSettings跳转到系统的Build Settings窗口,勾选相应的选项进行build。
    • 打包完成后,点击Upload to CCD开始上传资源,上传完成后控制台会显示All files have been uploaded successfully.。 如果上传失败,请重新点击上传按钮。
    • 建议每次更改AutoStreaming相关设置后,重新进行打包和上传操作。

    请务必在完成设置Project ID和COS Key步骤后进行打包操作。这是因为根据Project ID和COS Key等配置生成的Auto Streaming Path在打包时会被记录到包体中,以供运行时下载使用。

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    on Wednesday, September 15, 2021