Simple Lit Shader
使用此着色器在性能比光照真实度更重要的情况下。该着色器采用简单的光照近似。由于此着色器 不进行物理准确性和能量守恒的计算,它渲染速度较快。
在编辑器中使用 Simple Lit Shader
要选择并使用此着色器:
- 在项目中创建或查找你想要应用此着色器的材质。选择该 材质,会打开材质检查器窗口。
- 点击 Shader,并选择 Universal Render Pipeline > Simple Lit。
UI 概览
此着色器的检查器窗口包含以下元素:

Surface Options
Surface Options 控制材质在屏幕上的渲染方式。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Surface Type | 使用此下拉菜单将材质的表面类型设置为 Opaque 或 Transparent。此设置决定 URP 渲染材质的渲染通道。Opaque 表面类型始终完全可见,无论背景是什么,URP 会首先渲染不透明材质。Transparent 表面类型会受到背景的影响,并且可以根据选择的透明表面类型有所不同。URP 会在渲染不透明对象之后,在单独的通道中渲染透明材质。如果选择 Transparent,会显示 Blending Mode 下拉菜单。 |
| Blending Mode | 选择 Unity 如何在透明材质与背景混合时计算每个像素的颜色。 在混合模式的上下文中,Source 指的是透明材质,Destination 指的是该材质与之重叠的其他内容。 |
| Alpha | ![]() Alpha 混合模式示例。 Alpha 使用材质的 alpha 值来调整物体的透明度。0 完全透明,255 完全不透明,转换为混合公式中的值 1。此模式下,材质始终在透明渲染通道中渲染,不受 alpha 值的影响。 该模式让你使用 Preserve Specular Lighting 属性。 Alpha 方程式: OutputRGBA = (SourceRGB × SourceAlpha) + DestinationRGB × (1 − SourceAlpha) |
| Premultiply | ![]() Premultiply 混合模式示例。 Premultiply 首先将透明材质的 RGB 值与其 alpha 值相乘,然后以类似于 Alpha 的方式应用效果。 Premultiply 方程式还允许透明材质的 alpha 值为 0 的区域具有加法混合效果。这样可以减少不透明像素和透明像素重叠边缘可能出现的伪影。 Premultiply 方程式: OutputRGBA = SourceRGB + DestinationRGB × (1 − SourceAlpha) |
| Additive | ![]() Additive 混合模式示例。 Additive 将材质的颜色值加在一起,从而产生混合效果。alpha 值决定了源材质的颜色在混合计算前的强度。 该模式下,你可以使用 Preserve Specular Lighting 属性。 Additive 方程式: OutputRGBA = (SourceRGB × SourceAlpha) + DestinationRGB |
| Multiply | ![]() Multiply 混合模式示例。 Multiply 将材质的颜色与表面下方的颜色相乘,产生较暗的效果,就像透过有色玻璃看东西一样。 此模式使用材质的 alpha 值来调整颜色混合的程度。alpha 值为 1 时表示颜色的乘法没有调整,而较小的 alpha 值会将颜色混合向白色靠拢。 Multiply 方程式: OutputRGBA = SourceRGB × DestinationRGB |
| Preserve Specular Lighting | 指示 Unity 是否保留 GameObject 上的高光。即使材质是透明的,只有反射光可见,此属性也适用。 当 Surface Type 设置为 Transparent 且 Blending Mode 设置为 Alpha 或 Additive 时,才会显示此属性。 ![]() Preserve Specular Lighting 禁用的材质。 ![]() Preserve Specular Lighting 启用的材质。 |
| Render Face | 使用此下拉菜单确定渲染几何体的哪些面。 Front Face 渲染几何体的正面并 剔除背面,这是默认设置。 Back Face 渲染几何体的背面并剔除正面。 Both 使 URP 渲染几何体的两个面,适用于小的平面物体,如叶子,在这种情况下你可能希望显示两面。 |
| Alpha Clipping | 使材质表现得像一个 切割 (Cutout) 着色器。使用此功能可以在不透明和透明区域之间创建硬边缘的透明效果。例如,用来制作草叶的效果。启用 Alpha Clipping 后,URP 不渲染低于指定 Threshold 的 alpha 值,你可以通过滑块设置 Threshold,该滑块接受 0 到 1 之间的值。所有大于阈值的值是完全不透明的,低于阈值的值是不可见的。例如,阈值为 0.1 时,URP 不会渲染 alpha 值低于 0.1 的部分。默认值为 0.5。 |
Surface Inputs
Surface Inputs 描述了材质的表面本身。例如,你可以使用这些属性来让表面看起来湿润、干燥、粗糙或光滑。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Base Map | 为表面添加颜色,也称为漫反射贴图。要为 Base Map 设置分配贴图,请点击旁边的对象选择器,这将打开资产浏览器,你可以从项目中的贴图中选择。你也可以使用 颜色选择器。设置旁边的颜色显示了应用于分配贴图的色调。要分配另一个色调,你可以点击此颜色样本。如果你在 Surface Options 中选择了 Transparent 或 Alpha Clipping,材质将使用贴图的 alpha 通道或颜色。 |
| Specular Map | 控制来自直接光照的高光颜色,例如 方向光、点光源和聚光灯。要为 Specular Map 设置分配贴图,请点击旁边的对象选择器,这将打开资产浏览器,你可以从项目中的贴图中选择。你也可以使用 颜色选择器。 在 Source 中,你可以选择项目中的贴图作为光滑度的来源。默认情况下,光滑度来源于该贴图的 Alpha 通道。 你可以使用 Smoothness 滑块来控制高光在表面上的扩散。0 表示广泛且粗糙的高光,1 表示像玻璃一样的小而锐利的高光。介于两者之间的值会产生半光泽效果。例如,0.5 会产生类似塑料的光泽感。 |
| Normal Map | 为表面添加法线贴图。使用 法线贴图,你可以为表面添加细节,比如凸起、划痕和凹槽。要添加贴图,请点击旁边的对象选择器。法线贴图会捕捉环境中的光照。 |
| Emission | 使表面看起来像是发光的。启用后,会显示 Emission Map 和 Emission Color 设置。 要为 Emission Map 设置分配贴图,请点击旁边的对象选择器,这将打开资产浏览器,你可以从项目中的贴图中选择。 对于 Emission Color,你可以使用 颜色选择器 来为颜色添加色调。颜色可以超过 100% 的白色,这对于像熔岩这样比白色更亮的效果特别有用,同时保持其它颜色。 如果没有分配 Emission Map,则 Emission 设置仅使用你在 Emission Color 中分配的色调。 如果不启用 Emission,URP 会将发光设置为黑色,并且不会计算发光。 |
| Tiling | 一个 2D 倍增值,它根据 U 和 V 轴来缩放贴图以适应网格。这适用于地板和墙壁等表面。默认值为 1,表示没有缩放。设置更高的值可以使贴图在网格上重复。设置较低的值可以拉伸贴图。尝试不同的值,直到达到你想要的效果。 |
| Offset | 2D 偏移量,用于在网格上定位贴图。要调整网格上的位置,可以沿 U 或 V 轴移动贴图。 |
Advanced
Advanced 设置会影响底层的渲染计算。它们不会对表面产生直接的可视效果。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Specular Highlights | 启用此功能允许你的材质从直接光源中反射高光,例如 方向光、点光源和聚光灯。这意味着你的材质会反射这些光源的光泽。如果禁用此项,则不会计算高光,从而使着色器的渲染更快。默认情况下,此功能是启用的。 |
| Enable GPU Instancing | 使 URP 在可能的情况下将具有相同几何形状和材质的网格渲染为一个批次,从而加快渲染速度。如果网格具有不同的材质,或者硬件不支持 GPU 实例化,URP 将无法将网格渲染为一个批次。 |
| Sorting Priority | 使用此滑块确定材质的渲染顺序。URP 会首先渲染具有较低值的材质。你可以使用此功能通过让管线首先渲染某些材质,从而减少设备上的过度绘制,这样它就不需要重复渲染重叠区域。这类似于 渲染队列 在内置 Unity 渲染管线中的作用。 |





