通用渲染管线资源
任何使用 Universal Render Pipeline (URP) 的 Unity 项目都必须具有一个 URP Asset 来配置设置。当你使用 URP 模板创建项目时,Unity 会在 Settings 项目文件夹中创建 URP Assets 并将它们分配到 Project Settings 中。如果你正在将现有项目迁移到 URP,你需要 创建一个 URP Asset 并在 Graphics 设置中分配该资产。
URP Asset 控制多个图形功能和质量设置。它是一个继承自 ‘RenderPipelineAsset’ 的可脚本化对象。当你在 Graphics 设置中分配该资产时,Unity 会从内置渲染管线切换到 URP。然后你可以直接在 URP 中调整相应的设置,而无需在其他地方查找它们。
你可以拥有多个 URP 资产并在它们之间切换。例如,你可以有一个启用了阴影的设置和一个禁用了阴影的设置。如果你在资产之间切换来查看效果,你就不需要每次手动切换阴影相关的设置。不过,你不能在 HDRP/SRP 和 URP 资产之间切换,因为这些渲染管线是不可兼容的。
UI 概览
在 URP 中,你可以配置以下设置:
Note
如果你启用了实验性的 2D Renderer(菜单: Graphics Settings > 在 Scriptable Render Pipeline Settings 下添加 2D Renderer Asset),则 URP Asset 中与 3D 渲染相关的某些选项不会影响最终的应用或游戏。
如何显示附加属性
Unity 默认情况下不会在 URP Asset 中显示某些高级属性。要查看所有可用属性:
在 URP Asset 中的任何部分,点击垂直省略号图标 (⋮) 并选择 Show Additional Properties

Unity 会显示当前部分中所有可用的属性。
要在所有部分中显示所有附加属性:
点击垂直省略号图标 (⋮) 并选择 Show All Additional Properties。Unity 会在 Preferences 窗口中打开 Core Render Pipeline 部分。
在 Additional Properties > Visibility 属性中选择 All Visible。

Rendering
Rendering 设置控制渲染管线的核心部分,即渲染帧。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Depth Texture | 启用此选项,URP 会创建 _CameraDepthTexture。URP 默认情况下会为场景中的所有相机使用此 深度纹理。你可以在 Camera Inspector 中为单个相机覆盖此设置。 |
| Opaque Texture | 启用此选项,为场景中所有相机创建一个 _CameraOpaqueTexture。这类似于内置渲染管线中的 GrabPass。Opaque Texture 提供了在 URP 渲染任何透明网格之前场景的快照。你可以在透明着色器中使用它来创建效果,比如磨砂玻璃、水面折射或热浪。你可以在 Camera Inspector 中为单个相机覆盖此设置。 |
| Opaque Downsampling | 设置透明纹理的采样模式,选项包括:
|
| Terrain Holes | 如果禁用此选项,URP 会在为 Unity Player 构建时移除所有 Terrain 孔的 Shader 变体,从而减少构建时间。 |
| SRP Batcher | 启用 SRP Batcher。如果你有许多使用相同着色器的不同材质,SRP Batcher 可以加速 CPU 渲染,而不会影响 GPU 性能。当启用 SRP Batcher 时,它会替换 SRP 渲染代码的内循环。 如果同时启用了 SRP Batcher 和 Dynamic Batching,SRP Batcher 会优先于动态批处理,只要着色器与 SRP Batcher 兼容。 注意: 如果项目中的资产或着色器没有针对 SRP Batcher 进行优化,低性能设备可能在禁用 SRP Batcher 时表现更好。 |
| Dynamic Batching | 启用 Dynamic Batching,使渲染管线自动批处理共享相同材质的小型动态对象。这对于不支持 GPU 实例化的平台和图形 API 很有用。 如果你的目标硬件支持 GPU 实例化,请禁用 Dynamic Batching。你可以在运行时更改此设置。 |
| Debug Level | 设置渲染管线生成的调试信息级别。 可选项:
|
| Shader Variant Log Level | 设置 Unity 完成构建时关于 Shader 剪裁和 Shader 变体的日志信息级别。 可选项:
你可以在构建完成后查看控制台面板中的信息。 |
| Store Actions | 定义 Unity 是否丢弃或存储 DrawObjects Passes 的渲染目标。 可选项:
|
Quality
这些设置控制 URP 的质量级别。你可以在低端硬件上优化性能,或在高端硬件上提升图形质量。
提示:如果你想为不同硬件设置不同的选项,可以通过多个 Universal Render Pipeline 资产来配置这些设置,并根据需要切换它们。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| HDR | 启用此选项,允许默认情况下为场景中的每个相机进行高动态范围 (HDR) 渲染。通过 HDR,图像的最亮部分可以大于 1。 这为你提供了更广泛的光照强度范围,使光照看起来更自然,比如即使在明亮的光源下也能看到更多的细节,且饱和度较低。如果你想要更广泛的光照范围或使用 bloom 效果,这个功能非常有用。 如果你面向的是低端硬件,可以禁用此选项,以跳过 HDR 计算并提升性能。你可以在 Camera Inspector 中为单个相机覆盖此设置。 |
| HDR Precision | HDR 渲染中相机颜色缓冲区的精度。64 位精度可以避免带状伪影,但需要更高的带宽并且可能导致采样变慢。默认值:32 位。 |
| Anti Aliasing (MSAA) | 默认情况下,在场景中的每个相机上使用 多重采样抗锯齿 渲染。这可以平滑几何体的边缘,避免锯齿或闪烁。在下拉菜单中,选择每个像素使用多少采样:2x、4x 或 8x。你选择的采样数量越多,物体的边缘越平滑。 如果你想跳过 MSAA 计算,或者在 2D 游戏中不需要它,可以选择 Disabled。你可以在 Camera Inspector 中为单个相机覆盖此设置。 注意:在不支持 StoreAndResolve 存储操作的移动平台上,如果 URP 资产中选择了 Opaque Texture,Unity 会在运行时忽略 Anti Aliasing (MSAA) 属性(就像 Anti Aliasing (MSAA) 设置为 Disabled 一样)。 |
| Render Scale | 此滑块调整渲染目标的分辨率(不影响当前设备的分辨率)。当你希望为了性能或为了提升质量进行渲染时,可以使用此设置来降低渲染分辨率或进行上采样。 注意:这只影响游戏渲染,UI 渲染仍然使用设备的原生分辨率。 |
| Upscaling Filter | 选择 Unity 在执行上采样时使用的图像滤镜。当 Render Scale 值小于 1.0 时,Unity 会执行上采样。 |
| Automatic | Unity 根据 Render Scale 值和当前屏幕分辨率选择一种过滤选项。如果可能进行整数缩放,Unity 会选择 Nearest-Neighbor 选项,否则选择 Bilinear 选项。 |
| Bilinear | Unity 使用图形 API 提供的双线性或线性过滤。 |
| Nearest-Neighbor | Unity 使用图形 API 提供的最近邻或点采样过滤。 |
| FidelityFX Super Resolution 1.0 | Unity 使用 AMD FidelityFX Super Resolution 1.0 (FSR) 技术进行上采样。 与其他上采样滤镜选项不同,即使在 Render Scale 值为 1.0 时,该滤镜仍然有效。这种滤镜即使在不进行缩放时,也可以提高图像质量。它还使得在动态分辨率缩放处于活动状态时,Render Scale 值从 0.99 到 1.0 的过渡不那么明显。 注意:此滤镜仅支持支持 Unity Shader Model 4.5 或更高版本的设备。在不支持 Unity Shader Model 4.5 的设备上,Unity 会改为使用 Automatic 选项。 |
| Override FSR Sharpness | 选择此复选框后,Unity 允许你指定 FSR 锐化处理的强度。 |
| FSR Sharpness | 指定 FSR 锐化处理的强度。0.0 表示没有锐化,1.0 表示最大锐化。 注意:当 FSR 不是活动的上采样滤镜时,此选项无效。 |
| LOD Cross Fade | 启用或禁用 LOD 交叉淡化。如果禁用此选项,URP 在为 Unity Player 构建时会移除所有 LOD 交叉淡化的 Shader 变体,从而减少构建时间。 |
| LOD Cross Fade Dithering Type | 当 LOD group 的 Fade Mode 设置为 Cross Fade 时,Unity 使用交叉淡化混合在渲染的 LOD 网格之间进行过渡,并使用 Alpha 测试。此属性定义 LOD 交叉淡化的类型。 可选项:
|
Lighting
这些设置影响场景中光源的行为。
如果禁用某些设置,相应的 keywords 会从 Shader 变量中 剥离。如果你确定在游戏或应用中不会使用某些设置,可以禁用它们以提升性能并减少构建时间。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Main Light | 这些设置影响场景中的主 Directional Light。你可以通过在 Lighting Inspector 中将其指定为 Sun Source 来选择它。如果没有指定 sun source,URP 会将场景中最亮的定向光视为主光源。 你可以选择 Pixel Lighting 或 None。如果选择 None,URP 不会渲染主光源,即使你已设置了 sun source。 |
| Cast Shadows | 勾选此框可以让主光源在场景中投射阴影。 |
| Shadow Resolution | 控制主光源的阴影贴图纹理大小。较高的分辨率会使阴影更加锐利和细致。如果内存或渲染时间成为问题,可以尝试较低的分辨率。 |
| Additional Lights | 在这里,你可以选择是否添加附加光源来补充主光源。选择 Per Vertex、Per Pixel 或 Disabled。 |
| Per Object Limit | 此滑块设置每个 GameObject 可以受影响的附加光源数量的上限。 |
| Cast Shadows | 勾选此框可以让附加光源在场景中投射阴影。 |
| Shadow Atlas Resolution | 控制附加光源投射定向阴影的贴图大小。 这是一个精灵图集,最多可容纳 16 个阴影贴图。较高的分辨率会使阴影更加锐利和细致。如果内存或渲染时间成为问题,可以尝试较低的分辨率。 |
| Shadow Resolution Tiers | 设置附加光源投射阴影的分辨率级别。 分辨率必须大于等于 128,并会四舍五入到下一个 2 的幂值。 注意:此属性仅在为附加光源启用 Cast Shadows 时可见。 |
| Cookie Atlas Resolution | 附加光源使用的 Cookie 图集的大小。所有附加光源都会被打包到一个单独的 Cookie 图集中。 此属性仅在启用 Light Cookies 时可见。 |
| Cookie Atlas Format | 附加光源的 Cookie 图集格式。所有附加光源都会被打包到一个单独的 Cookie 图集中。 可选项:
|
| Reflection Probes | 使用这些属性来控制反射探针的设置。 |
| Probe Blending | 平滑反射探针之间的过渡。有关更多信息,请参阅 Reflection Probe Blending。 |
| Box Projection | 基于物体在探针箱中的位置创建反射,同时仍使用一个探针作为反射源。有关更多信息,请参阅 Advanced Reflection Probe features。 |
| Mixed Lighting | 启用 Mixed Lighting,以在构建中包含混合光照的 Shader 变体。 |
| Use Rendering Layers | 选择此选项后,你可以配置某些光源仅影响特定的 GameObject。有关 Rendering Layers 以及如何使用它们的更多信息,请参阅 Rendering Layers。 |
| Light Cookies | 启用 light cookies。此属性启用 Cookie Atlas Resolution 和 Cookie Atlas Format 用于附加光源。 |
| SH Evaluation Mode | 定义球面谐波 (SH) 光照评估类型。 可选项:
|
Shadows
这些设置让你配置阴影的外观和行为,帮助在视觉质量和性能之间找到平衡。

Shadows 部分具有以下属性:
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Max Distance | 从相机开始渲染阴影的最大距离。Unity 不会渲染超出此距离的阴影。 注意:此属性以公制单位为准,不受 Working Unit 属性中值的影响。 |
| Working Unit | Unity 测量阴影级联距离的单位。 |
| Cascade Count | 阴影 级联 数量。使用阴影级联可以避免相机附近的粗糙阴影,同时保持合理的阴影分辨率。 有关更多信息,请参阅 Shadow Cascades。增加级联数量会降低性能。级联设置只影响主光源。 |
| Split 1 | 第一个级联结束和第二个级联开始的距离。 |
| Split 2 | 第二个级联结束和第三个级联开始的距离。 |
| Split 3 | 第三个级联结束和第四个级联开始的距离。 |
| Last Border | Unity 渐变阴影的区域大小。Unity 从 Max Distance - Last Border 的距离开始渐变,直到 Max Distance 时阴影完全消失。 |
| Depth Bias | 使用此设置减少 阴影斑点。 |
| Normal Bias | 使用此设置减少 阴影斑点。 |
| Soft Shadows | 选择此框启用阴影贴图的额外处理,使阴影看起来更加柔和。 性能影响:高。 当此选项禁用时,Unity 仅使用默认硬件过滤进行一次阴影贴图采样。 |
| Quality | 选择软阴影处理的质量级别。 可选项:
|
| Conservative Enclosing Sphere | 启用此选项可改善阴影体积剔除,防止 Unity 在阴影级联的角落过度剔除阴影。 仅在旧版 Unity 项目兼容性需求时禁用此选项。 启用此选项后,可能需要调整阴影级联的距离,因为阴影剔除包围球的大小和位置会发生变化。 性能影响:启用此选项可能提高性能,因为它最小化了阴影级联的重叠,减少了冗余静态阴影投射体的数量。 |
Post-processing
此部分允许你微调全局后处理设置。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Grading Mode | 选择用于项目的 颜色分级 模式。
|
| LUT Size | 设置 Universal Render Pipeline 用于颜色分级的内部和外部 查找表(LUTs) 的大小。较大的尺寸提供更多的精度,但可能会带来性能和内存使用的成本。你不能混用 LUT 尺寸,因此请在开始颜色分级之前决定尺寸。 默认值 32 提供了良好的速度和质量平衡。 |
| Post-Processing Preserve Alpha | 启用此设置后,URP 后处理效果会输出经过正确处理的 Alpha 值。禁用此设置后,URP 会丢弃 Alpha 通道并用 1 来替换 Alpha 值。 如果使用 HDR 渲染,请将 HDR Precision 属性设置为 64 位,因为 32 位格式没有 Alpha 通道。 渲染到渲染纹理 如果您要将带有 Alpha 通道的输出渲染到渲染纹理中,请确保渲染纹理的 Color Format 属性具有 Alpha 通道。 在使用 Alpha 值渲染输出的摄像机上,将 Environment 部分中的 Background Type 属性设置为 Solid Color。这使您可以识别和处理着色器中的 Alpha 值。 限制
|
| Fast sRGB/Linear Conversions | 选择此选项可在 sRGB 和线性颜色空间之间转换时使用更快速但不太精确的近似函数。 | | Data Driven Lens Flare | 分配 URP 所需的 shader 变体和内存,用于 镜头光晕 效果。 | | Volume Update Mode | 选择 Unity 更新体积的方法:每帧更新或通过脚本触发更新。如果选择 Every Frame,URP 会消耗更多的 CPU 处理时间。在编辑器中,Unity 在非播放模式下每帧更新体积。 |
Adaptive Performance
此部分在项目中安装了 Adaptive Performance 包时可用。Use Adaptive Performance 属性允许你启用自适应性能功能。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Use Adaptive Performance | 选择此框启用自适应性能功能,在运行时调整渲染质量。 |