通用渲染器
本页面描述了 URP Universal Renderer 设置。
有关 URP 渲染的更多信息,请参考 Universal Render Pipeline 中的渲染。
渲染路径
URP Universal Renderer 实现了三种渲染路径:
正向渲染路径(Forward Rendering Path)。
渲染路径比较
每种渲染路径使用不同的步骤来计算光照并绘制物体。选择哪种渲染路径会影响游戏的性能和光照选项。
- 正向渲染路径:URP 一次绘制一个物体。对于每个物体,URP 检查所有影响它的光源,以计算物体的外观。
- Forward+ 渲染路径:与正向渲染路径相似,但允许使用更多的光源,而不会影响性能。
- 延迟渲染路径:URP 首先将每个物体的信息渲染到多个缓冲区中。然后,在后续的(“延迟”)步骤中,URP 按照缓冲区中的信息逐个绘制每个屏幕像素。
以下表格显示了 URP 中正向渲染路径与延迟渲染路径之间的差异。
| 特性 | 正向渲染 | Forward+ 渲染 | 延迟渲染 |
|---|---|---|---|
| 每个物体的实时光源最大数量 | 9 | 无限。适用于每个摄像机的限制。 | 无限 |
| 每像素法线编码 | 无编码(准确的法线值)。 | 无编码(准确的法线值)。 | 两种选项:
|
| MSAA | 是 | 是 | 否 |
| 顶点光照 | 是 | 否 | 否 |
| 摄像机堆叠 | 是 | 是 | 有限制支持:Unity 仅渲染使用延迟渲染路径的基础摄像机。Unity 会使用正向渲染路径渲染所有叠加摄像机。 |
如何查找 Universal Renderer 资产
要查找 URP 资产使用的 Universal Renderer 资产:
选择一个 URP 资产。
在渲染器列表部分,点击渲染器项或渲染器旁边的垂直省略号图标 (⋮)。

Universal Renderer 资产引用
本节描述了 Universal Renderer 资产的属性。
过滤
本节包含定义渲染器绘制哪些层的属性。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Opaque Layer Mask | 选择该渲染器绘制的哪些不透明层 |
| Transparent Layer Mask | 选择该渲染器绘制的哪些透明层 |
渲染
本节包含与渲染相关的属性。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Rendering Path | 选择渲染路径。 选项:
|
| Depth Priming Mode | 该属性决定 Unity 何时执行深度预处理。 深度预处理可以通过减少像素着色器的执行次数来提高 GPU 帧时间。性能提升取决于不透明通道中像素的重叠程度,以及通过使用深度预处理可以跳过的像素着色器的复杂性。 该特性有一定的内存和性能成本。此特性使用深度预通道来确定 Unity 可以跳过哪些像素着色器调用,如果深度预通道尚不可用,Unity 会添加此预通道。 选项有:
该属性仅在 Rendering Path 设置为 Forward 时可用。 |
| Accurate G-buffer normals | 指示是否使用更耗费资源的法线编码/解码方法以提高视觉质量。 该属性仅在 Rendering Path 设置为 Deferred 时可用。 |
| Depth Texture Mode | 指定 URP 应在渲染管线的哪个阶段将场景深度复制到深度纹理。选项有:
|
原生 RenderPass
本节包含与 URP 的原生 RenderPass API 相关的属性。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Native RenderPass | 指示是否使用 URP 的原生 RenderPass API。启用时,URP 使用此 API 组织渲染通道。因此,您可以在自定义 URP 着色器中使用 可编程混合。如果您使用 Vulkan 或 Metal 图形 API,请启用 Native RenderPass,这样 URP 会自动减少将渲染纹理复制到内存中的频率。有关 RenderPass API 的更多信息,请参阅 ScriptableRenderContext.BeginRenderPass。 注意:启用此属性对 OpenGL ES 没有影响。 |
Shadows
本节包含与渲染阴影相关的属性。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Transparent Receive Shadows | 启用此选项时,Unity 会在透明物体上绘制阴影。 |
Overrides
本节包含此渲染器覆盖的渲染管线属性。
Stencil
选中此复选框时,渲染器将处理模板缓冲区值。

有关 Unity 如何使用模板缓冲区的更多信息,请参阅 ShaderLab: Stencil。
在 URP 中,您可以使用模板缓冲区的第 0 到第 3 位进行自定义渲染效果。这意味着您可以使用模板索引 0 到 15。
Compatibility
本节包含与向后兼容性相关的设置。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Intermediate Texture | 此属性允许您强制 URP 通过中间纹理进行渲染。 选项:
|
Renderer Features
本节包含分配给所选渲染器的渲染器特性列表。
有关如何向渲染器添加渲染器特性的详细信息,请参阅 如何向渲染器添加渲染器特性。
URP 包含一个预构建的渲染器特性,名为 Render Objects。