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    Visual Effect (组件)

    Visual Effect Component 基于 Visual Effect Graph 资源在场景中创建 Visual Effect 的实例。它控制效果的播放方式、渲染方式,并允许用户通过编辑 Exposed Properties 来自定义实例。

    如何创建 Visual Effect

    要创建 Visual Effect:

    1. 使用 Inspector 中的 Add Component 菜单添加 Visual Effect 组件,或导航到 Visual Effect > > Component。
    2. 单击 Asset Template 属性旁边的 New 按钮。
    3. 保存新的 Visual Effect Graph 资源。

    然后,Visual Effect Graph 窗口将打开新创建的资源。

    要创建包含 Visual Effect 组件的完整游戏对象,请导航到 GameObject 菜单,单击 Visual Effects,然后选择 Visual Effect。

    当您将 Visual Effect Graph 资源从项目视图拖动到 Scene 视图或层次结构视图时,它会自动创建一个具有 Visual Effect Component 的子游戏对象:

    • 拖放到 Scene 视图中时:在摄像机前面的屏幕中央。
    • 当拖放到 Hierarchy 中的 no Parent Game Object 下时:在世界的原点。
    • 当拖放到 Hierarchy 中的 Parent Game Object 下时:在父对象的变换处。

    Visual Effect Inspector

    Visual Effect Inspector可帮助您配置 Visual Effect 的每个实例。它仅显示与此特定实例相关的值。

    Item Description
    Asset Template 引用 Unity 用于此实例的 Visual Effect Graph 的 Object Field。

    The New/Edit 按钮允许您创建新的 Visual Effect Graph 资源或编辑当前资源。单击 New/Edit时,Unity 会打开 Visual Effect Graph 资源,并将此场景实例连接到 Target Game Object 面板。
    Random Seed 一个 Integer Field ,显示用于此实例的当前随机种子。Reseed 按钮会为此组件生成一个新的随机种子。
    Reseed On Play 每次 Unity 将 Play Event 发送到 Visual Effect 时随机计算新种子的布尔设置。
    Initial Event Name 允许 Unity 在启用时覆盖发送到组件的默认事件名称(字符串)。(默认: OnPlay )

    渲染属性

    渲染属性控制视觉效果实例将如何渲染和接收照明。这些属性按实例存储在场景中,不会对 Visual Effect Graph 应用修改。

    项目 描述
    Priority 控制效果的透明度顺序。仅当项目使用 High Definition Render Pipeline 时,才会显示此属性。
    Rendering Layer Mask 此属性的功能因项目使用的渲染管线而异。
    • High Definition Render Pipeline: 如果在HDRP资产中配置了Lighting Layer Mask。
    • Universal Render Pipeline: 确定此渲染器位于哪个渲染层上。
    Reflection Probes 指定场景中的反射如何影响渲染器。仅当项目使用 Universal Render Pipeline 时,才会显示此属性。
    Light Probes 控制 Use of Light 探针来计算效果的 Ambient Lighting。
    Anchor Override (Visible Only using Blend Probes option for Light Probes) :定义用于计算探针采样位置的替代变换。
    Proxy Volume Override (Visible Only using Proxy Volume option for Light Probes) : 定义替代光照探针代理体积,以便计算探针采样。
    Sorting Layer 在其他SpriteRenderer组件中指定渲染器的组。
    Order in Layer 相对于其他 SpriteRenderer 组件,用分类层指定渲染器顺序。另请参见 Renderer.sortingOrder。

    属性

    属性类别显示在 Visual Effect Graph Blackboard 中定义为 Exposed Property 的任何属性。每个属性都可以从其默认值中覆盖,以便自定义场景中的 Visual Effect 实例。某些属性也可以直接在场景中使用 Gizmo 进行编辑。

    项目 描述
    Show Property Gizmos 切换用于设置某些公开属性(球体、盒体、圆柱体、变换、位置)的编辑小工具的显示。您可以使用每个 Gizmo 属性旁边的专用按钮来访问每个 Gizmo。
    Properties Visual Effect Graph 资源中已公开的所有属性。您可以编辑此 Visual Effect 实例的这些属性。有关更多信息,请参阅 公开属性。

    要访问属性值,请使用 Inspector 编辑它们,使用 C# API 或使用属性绑定器。

    Play Controls 窗口

    Play Controls (播放控件) 窗口显示 UI 元素,通过这些元素,您可以控制当前选定的 Visual Effect 实例。当选择 Visual Effect Game Object 时,它将显示在 Scene View 的右下角。

    播放 Controls Window 显示以下控件:

    • Stop (按钮) :重置效果并将其状态设置为暂停。
    • Play / Pause (按钮) : 切换效果的暂停状态。
    • Step (按钮) : 暂停效果并模拟一帧。
    • Restart (按钮) : 取消暂停效果,重置效果,并发送默认的播放事件。
    • Rate (Int 滑块) : 设置效果的播放速率(以百分比表示)。
    • Set (弹出窗口) : 从菜单中设置效果的自定义播放速率。
    • Show Bounds (勾选框) :切换效果边界的可见性。
    • Show Event Tester (勾选框) : 显示 Event Tester 实用程序窗口。
    • Play() and Stop() (按钮) : 将默认的 OnPlay 和 OnStop 事件发送到组件。
    • (Optional) Gizmos (弹出窗口) : 切换属性小工具的可见性。

    使用 Gizmo 编辑属性

    您可以在场景中使用 Gizmo 编辑某些属性。要启用 Gizmo 编辑,请单击 Inspector 中的 Show Property Gizmos 按钮。启用属性 Gizmo 后,可以使用 Gizmos 编辑的每个属性都将在可以使用 Gizmos 编辑的每个属性旁边显示 Edit Gizmo 按钮。

    Property Gizmos Inspector

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