启用 Generate Lightmap UVs 后,这些设置会显示在模型导入设置 (Model Import Settings) 的模型 (Model) 选项卡中。
| 属性: | 功能: | |
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| Hard Angle | 相邻三角形之间的角度(以度为单位),Unity 根据此角度将其视为硬边缘并创建接缝。您可以将角度设置为 0 到 180 之间的值。默认情况下设置为 88 度。 如果将此属性设置为 180 度,Unity 会认为所有边缘都是平滑的,这对于有机模型来说很逼真。默认值(88 度)适用于机械模型。 |
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| Angle Error | UV 角度与源几何体中角度的最大可能偏差(百分比形式,范围从 0 到 100)。默认情况下,此值设置为 8%。 此属性控制 UV 空间中三角形与原始几何体中三角形的差异程度。通常,为避免在应用光照贴图时出现瑕疵,此数值应该相当低。 |
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| Area Error | UV 面积与源几何体中面积的最大可能偏差(百分比形式,范围从 0 到 100)。默认情况下,此值设置为 15%。 此属性控制 Unity 保留相对三角形面积的程度。增大此值可以创建更少的图表。但是,增大该值可能会改变三角形的分辨率,因此请确保产生的失真不会降低光照贴图的质量。 |
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| Margin Method | 您是否手动指定紧缩间隔 (Pack Margin),或者 Unity 是否自动对其进行计算。 | |
| Manual | 您手动指定紧缩间隔 (Pack Margin)。 | |
| Calculate | 基于预期的光照贴图分辨率和对象比例,Unity 计算一个足够大的紧缩间隔 (Pack Margin) 以避免 UV 重叠。 | |
| Pack Margin | 在假设网格占据整个 1024x1024 光照贴图的前提下,相邻图表之间的边距(以像素为单位)。您可以将此值设置为 1 到 64 之间的值。较大的值会增加边距,但也会增加图表所需的空间量。默认设置为 4 像素。 有关更多信息,请参阅紧缩间隔 (Pack Margin)。 仅当__间隔方法 (Margin Method)__ 设置为__手动 (Manual)__ 时,此属性才可见。 |
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| Min Lightmap Resolution | 使用此网格的 MeshRenderer 在所有场景中的最小光照贴图分辨率(以每单位的纹理像素为单位)。MeshRenderer 的光照贴图分辨率是 MeshRenderer 的 Scale in Lightmap 属性与其所在场景的光照设置资源 (Lighting Settings Asset)的 Lightmap Resolution 属性的组合。有关更多信息,请参阅最小光照贴图分辨率和最小对象比例 (Min Lightmap Resolution and Min Object Scale)。 Unity 使用此信息来计算紧缩间隔。仅当__间隔方法 (Margin Method)__ 设置为__计算 (Calculate)__ 时,此属性才可见。 |
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| Min Object Scale | 在所有场景中使用此网格的游戏对象的最小变换比例。 有关更多信息,请参阅最小光照贴图分辨率和最小对象比例 (Min Lightmap Resolution and Min Object Scale)。 Unity 使用此信息来计算紧缩间隔。仅当__间隔方法 (Margin Method)__ 设置为__计算 (Calculate)__ 时,此属性才可见。 |
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