Version: Unity 6.0 (6000.0)
语言 : 中文
内置渲染管线中的摄像机
内置渲染管线的摄像机检视面板窗口参考

在内置渲染管线 (Built-In Render Pipeline) 中使用 Clear Flags 设置摄像机背景

每个摄像机在渲染其视图时都会存储颜色和深度信息。屏幕中未绘制的部分为空,默认情况下将显示天空盒。使用多个摄像机时,每个摄像机都会在缓冲区中存储自己的颜色和深度信息,随着每个摄像机渲染而累积越来越多数据。场景中的任何特定摄像机渲染其视图时,您可以设置__清除标记 (Clear Flags)__ 来清除不同的缓冲区信息集合。为此,请选择以下四个选项之一:

Skybox

这是默认设置。屏幕的任何空白部分都将显示当前摄像机的天空盒。如果当前摄像机没有设置天空盒,它将默认为 Lighting 窗口中选择的天空盒(菜单:__窗口 (Window)__ > 渲染 (Rendering) > 光照 (Lighting))。随后,它将恢复为__背景颜色 (Background Color)__。或者,可将 Skybox 组件添加到摄像机。

Solid color

屏幕的任何空白部分都将显示当前摄像机的__背景颜色__。

Depth only

如果要绘制玩家的枪支而不使其陷入环境中,请设置一个__深度 (Depth)__ 为 0 的摄像机来绘制环境,并设置另一个__深度 (Depth)为 1 的摄像机来单独绘制武器。将武器摄像机的 Clear Flags__ 设置为 __ Depth Only__。这样将在屏幕上保持环境的图形显示,但丢弃有关每个对象在 3D 空间中所处位置的所有信息。绘制枪支时,不透明部分将完全覆盖所绘制的任何对象(无论枪支与墙壁的接近程度如何)。

清除枪支前面摄像机的深度缓冲区后,最后绘制枪支
清除枪支前面摄像机的深度缓冲区后,最后绘制枪支

Don’t clear

此模式不会清除颜色或深度缓冲区。结果是将每帧绘制在下一帧之上,从而产生涂抹效果。此模式通常不用于游戏,更可能与自定义着色器一起使用。

请注意,在某些 GPU(主要是移动端 GPU)上,不清除屏幕可能会导致其内容在下一帧中未定义。在某些系统上,屏幕可能包含前一帧图像、纯黑色屏幕或随机有色像素。

内置渲染管线中的摄像机
内置渲染管线的摄像机检视面板窗口参考
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