物理材质 (Physics Material) 是可以放置在游戏对象上的材质资源。材质定义碰撞体表面上的属性,例如摩擦力和弹性。
要创建物理材质,请转至资源 (Assets) > 创建 (Create) > 物理材质 (Physics Material),然后将物理材质从项目 (Project) 窗口拖入到场景中的碰撞体。
如果未设置物理材质,则碰撞体使用默认表面设置。要调整项目的默认设置,请使用物理设置 (Physics Settings)。
| 属性 | 描述 |
|---|---|
| Dynamic Friction | 定义当碰撞体相互移动或滑动时,碰撞体表面与另一个碰撞体之间的摩擦力。此值介于 0 到 1 之间。值为 0 表示没有摩擦力(如冰),而值为 1 表示非常高的摩擦力(如橡胶)。默认情况下,动态摩擦力 (Dynamic Friction) 设置为 0.6。 Unity 根据摩擦力结合 (Friction Combine) 属性(见下文),使用两个接触碰撞体的摩擦力值来计算它们之间的摩擦力。 |
| Static Friction | 定义当碰撞体未在移动时,碰撞体表面与另一个碰撞体之间的摩擦力。此值介于 0 到 1 之间。值为 0 表示没有摩擦力(如冰),而值为 1 表示非常高的摩擦力(如橡胶)。默认情况下,静态摩擦力 (Static Friction) 设置为 0.6。 Unity 根据摩擦力结合 (Friction Combine) 属性(见下文),使用两个接触碰撞体的摩擦力值来计算它们之间的摩擦力。 |
| Bounciness | 定义表面的弹性大小,以及其他碰撞体可以从表面反弹的距离。值为 0 表示表面完全没有弹性(如软粘土),其他碰撞体在撞击时失去动能。值为 1 表示表面非常有弹性(如橡胶),其他碰撞体会反弹而不会损失任何动能。默认情况下,弹性 (Bounciness) 设置为 0。 Unity 根据弹性结合 (Bounce Combine) 属性使用两个接触碰撞体的弹性值来计算它们之间的反弹。 请注意,物理系统的反弹近似值仍然可能为模拟增加少量能量。 |
| Friction Combine | 定义物理系统如何根据每个碰撞体的摩擦力来计算两个碰撞体之间的摩擦力。此选择适用于动态摩擦 (Dynamic Friction) 和静态摩擦 (Static Friction)。默认情况下,摩擦力结合 (Friction Combine) 设置为平均值 (Average)。有关详细信息,请参阅碰撞体表面值结合方式。 |
| Bounce Combine | 定义物理系统如何根据每个碰撞体的弹性 (Bounciness) 值来计算两个碰撞体之间的反弹。默认情况下,弹性结合 (Bounce Combine) 设置为平均值 (Average)。有关详细信息,请参阅碰撞体表面值结合方式。 |