
示例场景中的屏幕空间阴影。
您可以将屏幕空间阴影渲染器功能 (Shadows Renderer Feature) 添加到通用渲染管线 (URP) 渲染器。这使得 URP 使用单个渲染纹理而不是多个阴影级联纹理来计算和绘制主方向光的阴影。
屏幕空间阴影渲染器功能 (Shadows Renderer Feature) 不会影响阴影的外观。
如果您的项目使用前向渲染器,屏幕空间阴影可能会加快渲染速度,因为通用渲染管线 (URP) 不需要访问多个阴影级联纹理。
屏幕空间阴影具有以下限制:

前面图像的屏幕空间阴影纹理。
要将屏幕空间阴影添加到项目中,请添加屏幕空间阴影渲染器功能 (Screen Space Shadows Renderer Feature)。请参阅添加渲染器功能。
URP 不会计算或绘制透明对象的屏幕空间阴影。URP 改用透明对象的阴影贴图。
使用帧调试器来查看绘制阴影的渲染通道。检查以下渲染通道:
检查 DrawOpaqueObjects 渲染通道,以检查 URP 使用哪个阴影纹理在每个对象上绘制阴影。

启用了屏幕空间阴影的帧调试器 (Frame Debugger)。DrawOpaqueObjects 渲染通道中的对象使用 _ScreenSpaceShadowmapTexture。

禁用了屏幕空间阴影的帧调试器。DrawOpaqueObjects 渲染通道中的对象使用 TempBuffer 398 2048x1024 和 TempBuffer 399 2048x2048,它们是 MainLightShadow 渲染通道中的阴影贴图纹理。