Version: 1.4
语言 : 中文
AssetBundle依赖分析工具
运行时内存优化

模型默认材质替换工具

在引擎导入模型时,模型默认使用的 Standard Shader 材质通常不会被直接包含在 AssetBundle 中。这意味着,当多个模型文件(例如FBX格式)被分别打包到不同的 AssetBundle 时,可能会导致 Standard Shader 的多次重复打包。这种情况不仅增加了 AssetBundle 的大小,还可能导致不必要的内存占用。

这些重复的 Shader 可以通过运行时连接 Memory Profiler 抓取内存详细数据,或使用 Asset Studio 打开 AB 文件看到。

解决方案:通过将模型的默认材质替换为用户自定义的材质,并将其打包到 AssetBundle 中,可以利用 AB 依赖机制避免打包 FBX 时 Standard Shader 的重复。

  • Windows -> AutoStreaming -> Utilities 页面,设置 Model Importing 功能下的 Defaut material 属性,从 Assets 目录下选择创建的默认材质,如 ModelImportDefault。 然后点击 Reimport 按钮重新导入所有模型资源。

该步骤仅需操作一次,后续添加模型资源自动生效。Reimport 操作时,模型资源过多时可能需要很长时间。

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