Version: 1.7
语言 : 中文
AnimGraph(动画节点编辑器)
StateMachineGraph 编辑

AnimGraph 编辑指南

编辑器界面概览

AnimGraph 编辑器是一个图形化界面,用于构建动画逻辑流程。您可以在其中创建、配置并连接各种动画节点,实现复杂的动画控制行为。

  • 进入编辑器:双击 AnimGraph 资源文件,或在 Inspector 窗口中点击 “Open” 按钮。
  • 默认节点:编辑器打开后,默认包含一个 Output 节点,代表动画图的最终输出端口。
AnimGraph 编辑界面初始状态及 Output 节点
AnimGraph 编辑界面初始状态及 Output 节点

节点类型与连接规则

动画节点包括 Clip、Blend、StateMachine 等(功能节点将在后续章节详细介绍)。

节点创建流程

1. 在 AnimGraph 编辑界面中,右键点击空白区域,选择 Create Node

通过右键菜单创建新节点
通过右键菜单创建新节点

2. 在弹出的节点类型选择框中,选择所需节点类型

节点类型选择界面
节点类型选择界面

节点连接规则

  • 动画节点(如 Clip、Blend)仅可与其他动画节点连接
  • 逻辑节点与数学节点应根据端口数据类型(如 Bool、Float)进行连接
  • 连接操作:点击源节点端口并拖动至目标节点端口,类型匹配时自动建立连接
节点间端口连接(传递 Pose 或其他数据类型)
节点间端口连接(传递 Pose 或其他数据类型)

参数设置

AnimGraph 支持引入多种类型的控制参数,用于驱动图表行为:

参数类型 描述
Bool 布尔值参数,表示真/假状态
Float 浮点数参数,用于数值计算
Int 整型参数
Vector2 二维向量参数,适用于方向、坐标等信息
Vector3 三维向量参数,用于空间位置、旋转方向等控制
Vector4 四维向量参数,用于包含额外维度的数据结构
Object 引用对象类型参数,用于传递外部资源或对象实例
String 字符串参数,适用于标识符传递、路径描述等
Trigger 触发器参数,一般用于状态机的Transition条件

参数操作流程

  1. 在右侧参数面板点击 + 按钮
  2. 从弹出菜单中选择参数类型
  3. 添加的参数将出现在列表中,可直接拖入图表作为节点使用
参数创建与管理界面
参数创建与管理界面

参数高级设置

  • 运行时控制:参数可通过脚本接口动态设置,或通过EventGraph进行配置
  • GameObject专属默认参数
    • 挂载AnimGraph的Component组件可为GameObject设置专属默认参数
    • 初始化过程会覆盖参数的默认值
    • 点击参数列表右侧的“眼睛”图标使参数公有化
AnimGraph参数面板及公有化操作
AnimGraph参数面板及公有化操作
  • GameObject专属默认参数设置
    • 公有化参数可在AnimGraphManager的Inspector中管理
    • 在“Default Parameter Values”区域设置GameObject专属默认值
AnimGraphManager中的参数默认值设置
AnimGraphManager中的参数默认值设置

特殊说明

  1. 右侧“旋转”按钮用于将AnimGraph默认参数写入当前组件

  2. 若需设置GameObject类型的参数,需先在AnimGraphManager中公有化参数后再设置

Graphs 面板

Graphs面板整体界面
Graphs面板整体界面
  • 层次导航:左上角的Graphs面板提供图表层次结构的快速导航
  • 图表操作
    • 双击图表名称可在中央编辑区打开
    • 右键点击Functions类别可添加新Function
    • 右键已创建的Function可进行重命名、删除等操作

Inspector 面板

  • 功能入口:在右侧Inspector窗口中,点击节点或状态机的Transition后显示编辑选项
  • 节点设置
    • 点击Clip节点可配置Clip资源、播放速度(Speed)和足部IK(FootIK)等参数
    • 面板底部提供Clip动画预览功能
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