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语言 : 中文
What's new in Tuanjie Animation
AnimGraph 编辑指南

AnimGraph(动画节点编辑器)

AnimGraph 提供一套可视化的动画图编辑系统,开发者可通过图形化界面构建、调试、运行动画逻辑流程,支持Clip播放、Pose混合、状态机控制及脚本参数驱动等功能。系统支持与 团结引擎 运行时深度集成,通过C++脚本实时修改动画参数,广泛应用于虚拟人角色驱动场景。

AnimGraph系统分为AnimGraph(动画图)、EventGraph(事件图)、Function(函数)、StateMachine(状态机)四类图,这四类图有包含、依赖的关系,以AnimGraph为主,其他图辅助其运作。

AnimGraph资产创建与挂载

启用AnimGraph

需要在 Project Settings 中的Player项,找到最下方的 TuanjieAnimation 进行勾选,才可使用 AnimGraph 功能。

创建资产

Project 窗口中,右键 Create -> AnimationGraph 选项卡,在所选文件夹中创建一个新的 AnimGraph (.RootAsset)资源。

项目文件夹中的AnimGraph资源
项目文件夹中的AnimGraph资源
在Project栏目上创建资产
在Project栏目上创建资产

RootAsset资产包括了EventGraph、AnimGraph、StateMachine、Function、参数等资源。

值得注意的是,点击资产,可以选择是否启用 EventGraph ,不启用则无法进行编辑 EventGraphFunction ,只能编辑 AnimGraph ,启用则全部可编辑。

挂载资源

点击 GameObject ,在 Inspector 中点击 AddComponent ,搜索 AnimGraphManager ,并选择,可得到相应的Component。

完成以上步骤后,一个新的 AnimGraphManager 组件已添加到 GameObject 上。在 Inspector 窗口中,点击 Graph 字段,可选中创建的 AnimGraph 资产并配置对应参数,也可以直接将之前创建的 AnimGraph 资产拖放到此字段中。

将创建的资产拖放到 Graph 字段中并根据需要配置参数
将创建的资产拖放到 Graph 字段中并根据需要配置参数

还有一种方法:从 Animator 的上方右键选择 Translate To AnimGraph ,可以转化为相应的 AnimGraphAnimGraphManager

由下图可知,原来的 AnimatorController 资产生成了一个同名的 AnimGraph 资产,二者在逻辑上是等效的。生成的 AnimGraph 资产使用了 AnimatorController 资产作为节点输出姿势,同时参数也会拷贝过去。

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