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Playable Ads 平台限制与建议

快速上手

我们以 Endless Runner 游戏为示例,逐步介绍如何通过团结引擎将您的试玩广告发布到目标平台。

1. 新建工程

  • 新建工程 Endless Runner,下载EndlessRunner并由 Assets -> Import Package -> Custom Package 导入工程。

2. 配置构建文件

  1. File -> Build Settings 点击 Switch Platform 切换平台至 Playable Ads, 引擎默认将自动安装各试玩广告平台SDK package。

  2. 首先选择需要的子平台如微信试玩广告, 请注意:一次仅支持激活一个子平台。Build Settings 界面右侧对应按钮若为 “Install Support”,表示缺失该平台的 SDK package,需点击安装。

  3. 如果平台的 SDK Package 已正确安装,Build Settings 面板中会显示 “Add Build Profile” 按钮, 点击该按钮后,Unity 会在 Projects > Assets > Setting > Build Profiles 路径下自动生成并显示对应的 Build Profile 资产并弹出Inspector 界面。

    点击 “Add Build Profile” 按钮后需选择Build存放路径

    选择build profile后,弹出构建配置inspector页面

3. 更改构建配置

您可以通过以下两种方式打开指定 Build Profile 的构建配置 Inspector 窗口:

  • 单击 Projects > Assets > Setting > Build Profiles 资产界面中的文件图标;
  • 双击 File -> Build Settings 中 Build Profiles 框内的文件。

完成构建配置后,勾选对应build profile, 点击 Build 按钮即可开始构建流程,构建顺利完成且未出现错误时,界面将弹出 “Build Successfully” 提示窗口。

在某些情况下,如果你的游戏体量本身较小,资源和代码都已高度优化,那么可能无需进行分包,也能直接在微信开发者平台成功运行并上传。 不过需要注意的是,试玩广告对内存和加载速度的要求通常比完整游戏更为严格。为了保证首屏加载的流畅性以及避免运行中出现内存溢出,大多数工程仍然需要通过分包来精简初始加载内容,并将部分资源延迟加载。 因此,除非项目特别轻量,否则推荐开发者按照以下步骤进行分包操作,以确保试玩广告在目标平台上能够稳定、流畅地运行。

4. 开始分包

  1. 点击 Build Setting 里的 ”开始分包“按钮进入 Wasm Split Tool 分包设置界面

    进入 Wasm Split Tool 分包页面

  2. 如未选择自动上传,或上传失败,可选择刚刚成功的 Build 的路径 点击Mini Game 文件夹进行上传

  3. 在上传成功后,需要使用 Unity Connect App 扫描生成的二维码来进行功能采集。建议同时使用 安卓和 iOS 手机进行采集,以便最大程度覆盖所有的玩法场景和功能情况。采集过程中,请持续观察采集函数数量的变化,当发现采集函数数量不再增长时,说明功能点已经基本覆盖,此时再进行分包操作。(这一点非常关键,请务必遵循)

  4. 采集函数数量不再增加时,点击 开始分包 按钮进入正式打包流程。分包完成后,系统会生成一个 zip 文件。请先将该 zip 文件解压缩,再将解压后的内容上传至 微信开发者平台 进行验证,确保导出的试玩广告能够在目标平台上正常运行并达到预期效果。

    需要注意的是:目前 微信开发者工具的 Simulator 环境与真实的安卓/iOS 设备并不完全一致。在 Simulator 中可能会触发一些在移动设备上不会出现的情况,例如 Simulator 不支持 ASTC 压缩算法,导致分包后的小游戏在预览时尝试解压缩 ASTC 格式纹理而报错。类似情况仅会出现在 Simulator 中,并不会影响实际在安卓/iOS 平台上的表现。 因此,请开发者 以真实设备的扫码预览结果为准,而不要仅依赖 Simulator 的运行效果。

  5. 导出成功! 您现在可以在自己的设备上查看试玩效果啦。同时也欢迎大家扫描下方二维码,亲自体验试玩广告的运行效果。

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