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Playable Ads 平台限制与建议

在使用团结引擎导出 Playable Ads(试玩广告) 时,请注意以下限制与开发建议。

1. 网络访问限制

  • 试玩广告在运行过程中 无法访问网络
  • 请避免编写依赖网络请求的逻辑,否则在目标平台上将无法正常运行。

2. 移除的内置模块

在 Playable Ads 平台下,以下 Built-in Modules 会被强制移除:

  • AutoStreaming
  • InstantAsset
  • UnityWebRequestAssetBundle
  • UnityWebRequestWWW
  • UnityWebRequestAudio
  • UnityWebRequestTexture
  • VFX
  • Video
  • OpenHarmonyJS
  • ScreenCapture
  • GI
  • TuanjieGI
  • XR
  • Umbra
  • TextureManager

提示
如果代码中有相关引用,请使用 #if !PLATFORM_PLAYABLEADS 宏进行排除,以避免编译错误。

3. 默认资源限制

  • 为了尽量缩小广告包体积,Playable Ads 平台会 剔除几乎所有默认资源
  • 如果场景中使用了引擎自带的默认资源(例如:Cube 等),在打包后可能会丢失。

建议
请在制作试玩广告时,避免使用引擎自带的默认资产。所有资源应由开发者自行准备并导入项目,以确保在广告中能够正常显示。


最佳实践

为确保试玩广告能够顺利上线并获得最佳体验,建议开发者在制作过程中注意以下几点:

自备资源 - 不要依赖引擎默认资产,请提前准备好自己的模型、材质、音效和 UI。

减少依赖 - 尽量避免使用被移除的模块或第三方库。仅保留核心玩法逻辑,删除不必要的功能。

优化包体 - 严格控制广告包大小(根据微信平台要求)。压缩贴图和音频,合并小文件,减少冗余资源。

平台测试 - 在导出后务必在目标广告平台实机测试,确保加载速度、交互逻辑和视觉效果符合预期。

使用条件编译 - 对于跨平台项目,使用 #if PLATFORM_PLAYABLEADS 宏处理差异,避免影响正常游戏版本。

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