Version: 1.8
语言 : 中文
FootPlacement 节点
Retarget 节点

IK 节点

团结引擎中结合 AnimGraph 来实现运行时的 IK。AnimGraph 提供了 AnimationIKNode 节点来对动画添加 IK 效果,该节点可以关联 TRig 资产,在运行时修改 IK 目标的相关设置。可以在在添加 IK Node 后的 AnimGraph Inspector 界面关联 TRig 资产,也可以直接将 TRig 资产拖入图中自动生成 IK Node。

当 IK 节点的 Input 为空时,它将以对应 Avatar 的默认姿势作为输入姿势,它也可以使用 Clip 节点或者任意的动画流作为输入。

IK Node 示例
IK Node 示例

开放端口

选中 IK 节点后,可在 AnimGraph Inspector 界面下配置 IK 目标的位置或旋转,具体设置如下:

  • 设置为 Ignore 时,该目标的位置/旋转将同其绑定的骨骼位置/旋转,不发生变化;

  • 设置为 Driven by Port 时,该目标的位置/旋转将由端口进行控制,此时 IK 节点会自动开放两个端口:

    • 设置端口:用于设置目标的位置/旋转;

    • 权重端口:用于调节该目标对 IK 计算的影响程度,默认为 1.0。

    这两个端口的参数可直接在 Drawer 中修改,也可通过连接参数节点(Parameter Node)实现动态设置。此外,还可在 AnimGraph Inspector 界面中修改参数的相对坐标系,默认下为世界空间(Global),也可切换为角色空间下相对于目标骨骼的相对空间(Relative)。

  • 设置为 Driven by Bone 时,该目标的位置/旋转将由 驱动骨骼(Driver Bone) 进行控制,同样提供了权重端口用于调节权重。驱动骨骼通过名字进行匹配,支持两种类型:

    • 角色自身骨骼

    • 额外添加的游戏对象(需确保该对象属于角色层级下,非骨骼类型的驱动对象会自动完成绑定)。

通过以上设置,可灵活调整运行时 IK 目标的控制方式,适配不同动画逻辑需求。

IK Node 开放 IK 目标端口和设置目标空间
IK Node 开放 IK 目标端口和设置目标空间
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