Version: 1.3
语言 : 中文
AssetBundle 依赖项
AssetBundle 压缩

本机使用 AssetBundle

可以使用四种不同的 API 来加载 AssetBundle。它们的行为根据加载捆绑包的平台和构建 AssetBundle 时使用的压缩方法(未压缩、LZMA 和 LZ4)而有所不同。

我们必须使用的四个 API 是:

AssetBundle.LoadFromMemoryAsync

AssetBundle.LoadFromMemoryAsync

此函数采用包含 AssetBundle 数据的字节数组。也可以根据需要传递 CRC 值。如果捆绑包采用的是 LZMA 压缩方式,将在加载时解压缩 AssetBundle。LZ4 压缩包则会以压缩状态加载。

以下是如何使用此方法的一个示例:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.IO;

public class Example : MonoBehaviour
{
    IEnumerator LoadFromMemoryAsync(string path)
    {
        AssetBundleCreateRequest createRequest = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path));
        yield return createRequest;
        AssetBundle bundle = createRequest.assetBundle;
        var prefab = bundle.LoadAsset<GameObject>("MyObject");
        Instantiate(prefab);
    }
}

但是,这不是实现 LoadFromMemoryAsync 的唯一策略。File.ReadAllBytes(path) 可以替换为获得字节数组的任何所需过程。

AssetBundle.LoadFromFile

AssetBundle.LoadFromFile

从本地存储中加载未压缩的捆绑包时,此 API 非常高效。如果捆绑包未压缩或采用了数据块 (LZ4) 压缩方式,LoadFromFile 将直接从磁盘加载捆绑包。使用此方法加载完全压缩的 (LZMA) 捆绑包将首先解压缩捆绑包,然后再将其加载到内存中。

如何使用 LoadFromFile 的一个示例:

using System.IO;
using UnityEngine;

public class LoadFromFileExample : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        var myLoadedAssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "myassetBundle"));

        if (myLoadedAssetBundle == null)
        {
            Debug.Log("Failed to load AssetBundle!");
            return;
        }
        var prefab = myLoadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>("MyObject");
        Instantiate(prefab);
    }
}

注意:在使用 Unity 5.3 或更早版本的 Android 设备上,尝试从流媒体资源 (Streaming Assets) 路径加载 AssetBundle 时,此 API 将失败。这是因为该路径的内容将驻留在压缩的 .jar 文件中。Unity 5.4 和更高版本则可以将此 API 调用与流媒体资源一起使用。

UnityWebRequestAssetBundle

UnityWebRequestAssetBundle

UnityWebRequestAssetBundle 有一个特定 API 调用来处理 AssetBundle。首先,需要使用 UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle 来创建 Web 请求。返回请求后,请将请求对象传递给 DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(UnityWebRequestAssetBundle)GetContent 调用将返回 AssetBundle 对象。

下载捆绑包后,还可以在 DownloadHandlerAssetBundle 类上使用 assetBundle 属性,从而以 AssetBundle.LoadFromFile 的效率加载 AssetBundle。

以下示例说明了如何加载包含两个游戏对象的 AssetBundle 并实例化这些游戏对象。要开始这个过程,我们只需要调用 StartCoroutine(InstantiateObject());

IEnumerator InstantiateObject()
{
    string uri = "file:///" + Application.dataPath + "/AssetBundles/" + assetBundleName; 
    UnityEngine.Networking.UnityWebRequestAssetBundle request 
        = UnityEngine.Networking.UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(uri, 0);
    yield return request.SendWebRequest();
    AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
    GameObject cube = bundle.LoadAsset<GameObject>("Cube");
    GameObject sprite = bundle.LoadAsset<GameObject>("Sprite");
    Instantiate(cube);
    Instantiate(sprite);
}

从 AssetBundle 加载资源

现在已经成功下载 AssetBundle,因此是时候最终加载一些资源了。

通用代码片段:

T objectFromBundle = bundleObject.LoadAsset<T>(assetName);

T 是尝试加载的资源类型。

决定如何加载资源时有几个选项。我们有 LoadAssetLoadAllAssets 及其各自的异步对应选项 LoadAssetAsyncLoadAllAssetsAsync

同步从 AssetBundle 加载资源的方法如下:

加载单个游戏对象:

GameObject gameObject = loadedAssetBundle.LoadAsset<GameObject>(assetName);

加载所有资源:

Unity.Object[] objectArray = loadedAssetBundle.LoadAllAssets();

现在,在前面显示的方法返回要加载的对象类型或对象数组的情况下,异步方法返回 AssetBundleRequest。在访问资源之前,需要等待此操作完成。加载资源:

AssetBundleRequest request = loadedAssetBundleObject.LoadAssetAsync<GameObject>(assetName);
yield return request;
var loadedAsset = request.asset;

以及

AssetBundleRequest request = loadedAssetBundle.LoadAllAssetsAsync();
yield return request;
var loadedAssets = request.allAssets;

加载资源后,就可以开始了!可以像使用 Unity 中的任何对象一样使用加载的对象。

加载 AssetBundle 清单

加载 AssetBundle 清单可能非常有用。特别是在处理 AssetBundle 依赖关系时。

要获得可用的 AssetBundleManifest 对象,需要加载另外的 AssetBundle(与其所在的文件夹名称相同的那个)并从中加载 AssetBundleManifest 类型的对象。

加载清单本身的操作方法与 AssetBundle 中的任何其他资源完全相同:

AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(manifestFilePath);
AssetBundleManifest manifest = assetBundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");

现在,可以通过上面示例中的清单对象访问 AssetBundleManifest API 调用。从这里,可以使用清单获取所构建的 AssetBundle 的相关信息。此信息包括 AssetBundle 的依赖项数据、哈希数据和变体数据。

别忘了在前面的部分中,我们讨论过 AssetBundle 依赖项以及如果一个捆绑包对另一个捆绑包有依赖性,那么在从原始捆绑包加载任何资源之前,需要加载哪些捆绑包?清单对象可以动态地查找加载依赖项。假设我们想要为名为“assetBundle”的 AssetBundle 加载所有依赖项。

AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(manifestFilePath);
AssetBundleManifest manifest = assetBundle.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
string[] dependencies = manifest.GetAllDependencies("assetBundle"); //传递想要依赖项的捆绑包的名称。
foreach(string dependency in dependencies)
{
    AssetBundle.LoadFromFile(Path.Combine(assetBundlePath, dependency));
}

现在已经加载 AssetBundle、AssetBundle 依赖项和资源,因此是时候讨论如何管理所有这些已加载的 AssetBundle 了。

管理已加载的 AssetBundle

注意: Addressable Assets 包提供了一个现成的系统来管理加载资源包、依赖项和资源。Unity 建议使用 Addressables 而不是自己管理 AssetBundles。

另请参阅:Unity 学习教程 - 管理已加载的 AssetBundle (Managing Loaded AssetBundles)

从活动场景中删除对象时,Unity 不会自动卸载对象。资源清理在特定时间触发,也可以手动触发。

了解何时加载和卸载 AssetBundle 非常重要。不正确地卸载 AssetBundle 会导致在内存中复制对象或其他不良情况,例如缺少纹理。

关于 AssetBundle 管理的最需要了解的是何时调用AssetBundle.Unload(bool) – 或者AssetBundle.UnloadAsync(bool) – 以及应该将 true 还是 false 传递到函数调用中。Unload 是一个非静态函数,可用于卸载 AssetBundle。此 API 会卸载正在调用的 AssetBundle 的标头信息。该参数指示是否还要卸载通过此 AssetBundle 实例化的所有对象。

AssetBundle.Unload(true) 卸载从 AssetBundle 加载的所有游戏对象(及其依赖项)。这不包括复制的游戏对象(例如实例化的游戏对象),因为它们不再属于 AssetBundle。发生这种情况时,从该 AssetBundle 加载的纹理(并且仍然属于它)会从场景中的游戏对象消失,因此 Unity 将它们视为缺少纹理。

假设 Material M 是从 AssetBundle AB 如下所示加载并在 Prefab P 中使用。

如果调用 AB.Unload(true),活动场景中的任何 M 实例也将被卸载并销毁。

如果改作调用 AB.Unload(false),那么将会中断 M 和 AB 当前实例的链接关系。

如果稍后再次加载 AB 并且调用 AB.LoadAsset(),则 Unity 不会将现有 M 副本重新链接到新加载的材质。

如果您创建另一个 Prefab P 的实例,它将不会使用 M 的现有副本。而是加载 M 的两个副本。

通常,使用 AssetBundle.Unload(false) 不会获得理想的情况。大多数项目应该使用 AssetBundle.Unload(true) 并采用一种方法来确保对象不会重复。两种常用方法是:

  • 在应用程序生命周期中具有明确定义的卸载瞬态 AssetBundle 的时间点,例如在关卡之间或在加载屏幕期间。

  • 维护单个对象的引用计数,仅当未使用所有组成对象时才卸载 AssetBundle。这允许应用程序卸载和重新加载单个对象,而无需复制内存。

如果应用程序必须使用 AssetBundle.Unload(false),则只能以两种方式卸载单个对象:

AssetBundle 依赖项
AssetBundle 压缩